04/111095 浏览综合
今天玩某小镇突然想起一件事,他们说小镇的自由度很高我当时很疑惑因为小镇来来回回也就只有那几个地点啊然后去游戏里观察了一会儿,就发现一件事所谓场景自由度高低有时候还真不太关乎场景数量而是取决于空间设计是否营造出“大”和“真实”的宏观感受,比如镇要有镇的模样感觉,道路数量、地势高低等等,而我们小人国这一点没有做太好给我的感觉是地图很小很少完全没有“国”的感觉,小人和场景物品的比例也不太对没有那种不可及的大的感觉,比如枯木密道、晨露花海,森林没有森林的感觉(你做的更像走廊)花海没有花海的感觉(也是走廊),你的空间逻辑太差了,以及整个粒粒国给我的感觉更像是一个做好的精致盆景一幅画而我们在一副静态的、没有活力的画上行走,而非一个可栖居的世界,ok我给你总结一下吧。
问题(核心发现):场景自由度的高低不取决于地点数量(趣味性)而取决于宏观感受的营造和空间叙事,即“世界感”的营造
方法(即所存问题):一、空间逻辑差,森林不像森林,花海不像花海(迷宫or走廊?)二、文字叙事与空间叙事断裂,枯木?腐竹、巨大、形态各异、遮天蔽日(附上几张deepseek版方法)
希望在下一次内测这方面能有一个突破[表情_开心]
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粒粒的小人国 场景自由度
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