玩具帝国 0.370 版本 · 政策重做

修改于04/21103 浏览综合
本月我们重写了大量老政策,并加入了 18 条新政策。

经济类政策 · 重做 (25 条)

▸ 理性主义
  旧:科研速度 +50%,科技购买价格 +50%。
  新:科技研发速度 +100%,但每研发一个科技,剩余的科技造价 +8%。
▸ 官僚体系
  旧:政策冷却 -50%,所有单位生产力 +100%,但维护费 +50%。
  新:每有一个启用中的政策,所有单位生产力 +20%,但维护费 +5%。
▸ 铸币权
  旧:场上工人每 20 秒产生 1 金币。
  新:每有 1 点工人上限,税收量 +1。
▸ 封建制度
  旧:工人每次采集食物时额外产出 3 食物,士兵生产速度 +20%,
      但税收效率 -20%。
  新:你建造的建筑能提供 1 个额外的工人,和 2 个额外的军队人口上限。
▸ 中央集权
  旧:士兵生产速度 +50%,建筑生产速度 +20%;
      但单位造价 +10%,建筑造价 +10%。
  新:在提升国家等级时,生产力 +80%,工人速度 +80%。
▸ 政教合一
  旧:士兵造价 -50%,金币采集 +50%,
      但科研速度 -30%,政策冷却 +20%。
  新:工人每完成一次采集,获得等于当前国家等级的行政点。
▸ 人文主义
  旧:士兵和工人生产速度 +50%,士兵提供生产力 +50%,但攻击 / 防御 -3。
  新:当你所有单位的预备役都满员时,生产力 +200%。
▸ 宗族观念
  旧:工人生产速度 +100%,工人人口 +1,士兵生产速度 +50%,
      但士兵造价 +50%。
  新:每过 30 秒获得一个额外的工人,但士兵造价 +3%。
▸ 殖民主义
  旧:若本方研发科技数量大于对方,
      单位生产速度 +20%,建筑建造速度 +20%。
  新:当我方国家等级大于对方时,
      单位生产速度 +20%,建筑建造速度 +40%。
▸ 地方治理
  旧:每位采集食物的工人能提供 4 生产力。
  新:工人每完成 5 次采集,获得 1 点生产力。
▸ 什一税
  旧:场上工人每 30 秒产生 1 金币。
  新:每有 1 个建筑和 1 次已完成的建筑升级,税收量 +1。
▸ 君权神授
  旧:政策冷却 -50%,每条政策能提供 5 生产力。
  新:每个启用中的政策能提供 5 生产力,
      每拥有 4 个政策额外获得 1 政策槽位。
▸ 忠君思想
  旧:本方工人死亡时,可获得其携带食物/金币的一半。
  新:本方单位死亡时,获得相应的行政点。
▸ 徭役
  旧:工人生产速度 +20%,工人生产力 +50%。
  新:工人提供的生产力翻倍。
▸ 经验主义
  旧:科技研发速度 +10%。
  新:每拥有一个工人,科技研发速度 +0.5%。
▸ 小农经济
  旧:工人采集食物速度 +40%。
  新:每拥有一个建筑,工人的食物采集量 +2。
▸ 官营矿业
  旧:工人采集金币速度 +20%。
  新:每拥有一个经济建筑,工人的金币采集量 +1。
▸ 海禁制度
  旧:所有拒马生命 +100%,但税收效率 -20%。
  新:所有拒马和防御类建筑生命 +50%,但税收效率 -20%。
▸ 朝贡体系
  旧:所有占领的村庄每 15 秒生产 3 点金币。
  新:根据国家等级,占领的村庄每 30 秒提供
      1 / 2 / 3 份满载食物和金币的工人收成。
▸ 西学东渐
  旧:当敌方科技研发数量大于我方时,科技研发成本 -30%。
  新:当敌方国家等级大于我方时,科技研发成本 -30%。
▸ 贸易控制
  旧:税收 +70%,但科研速度 -15%。
  新:税收量 +100%,但每次征税后科技研发时间 +1%。
▸ 商业行会
  旧:若有两个相邻的村庄都受你控制,得 50 生产力,每 5 秒 3 金币。
  新:每有两个相邻的村庄都受你控制,得 80 生产力,
      并让税收速度 +5%。
▸ 城镇化
  旧:控制的村庄产出 +50%,提供 50 生产力,但军队补给 +100%。
  新:建筑建造速度 +50%,在村庄上建造建筑后依然可以在其上出兵。
▸ 联省自治
  旧:建筑速度 +50%,单位生产速度 +40%,科研速度 +30%,
      但村庄不再提供食物 / 金币和行政点。
  新:每占领一个村庄,政策槽位 +2。
▸ 羁縻统治
  旧:村庄能缓慢产出金币,但施加影响力效率 -30%。
  新:占领的村庄每 20 秒产出 1 苏鲁锭。

军事类政策 · 重做 (7 条)

▸ 军团战术
  旧:超过五名单位聚集时,每位聚集的近战步兵攻击 +3。
  新:当军事人口达到上限 90% 时,所有单位攻击 / 防御 +6。
▸ 协同战术
  旧:若某一局部范围内存在本方三种及以上不同兵种的士兵,
      范围内士兵攻击 / 防御 +2。
  新:当前可生产的每种兵种都至少有一个在场上时,
      所有单位攻击 / 防御 +5。
▸ 民兵组织
  旧:步兵类单位的预备役上限 +2。
  新:每拥有 1 个建筑,步兵类单位的预备役上限 +1。
▸ 征召
  旧:士兵生产速度 +20%。
  新:场上数量最多的单位生产速度 +100%。
▸ 世袭兵役
  旧:生产单位的速度 +100%,但生产力 -20%。
  新:每死亡 1 个单位,这个单位的生产进度 +20%。
▸ 静修主义
  旧:僧侣和牧首的治疗效率 +100%,但速度 -20%。
  新:僧侣和牧首的治疗效率 +100%;
      当你场上有宗教单位时,所有步兵每秒回复
      2 × 宗教单位数量的生命。
▸ 厂卫制度
  旧:敌方对我方村庄影响力 -50%,
      我方占领的村庄提供 10 生产力,每 10 秒 3 行政点。
  新:敌方影响力 -50%,我方占领的村庄每 10 秒提供 5 行政点。

改名并重做 (2 条)

▸ 扫荡 → 因粮于敌
  旧:近战单位每造成 100 点伤害,可获得 1 金币。
  新:每击杀一个敌方单位,
      获得相当于其最大生命值 30% 的食物。
▸ 民族特权 → 人口掳掠
  旧:税收效率 +20%,工人生产力 -30%。
  新:每击杀 1 个敌方单位,获得 1 个签军。

新增政策 (18 条)

▸ 公民兵        [3]  每拥有一个经济建筑,近战步兵防御 +1。
▸ 披甲战术      [4]  科技造价 +10%,但每研发一个科技,
                     近战步兵生命永久 +12。
▸ 征召工匠      [6]  立刻获得一个满级铁匠铺。
▸ 征召步兵      [7]  立刻获得一个满级兵营。
▸ 紧急哨塔      [4]  立刻获得一个满级哨塔。
▸ 紧急栅栏      [2]  立刻获得一个满级栅栏。
▸ 以战养战      [5]  士兵单位完成一次击杀时,
                     该单位立刻回复 30% 生命。
▸ 建设武库      [4]  每有 50 生产力,近战步兵防御 +1,最大 +6。
▸ 建设军械所    [3]  每有 100 生产力,火药单位攻击 +1,最大 +6。
▸ 破阵营        [2]  骑兵摧毁一个建筑时,该单位攻击 +4。
▸ 军功制        [3]  弓弩系单位完成一次击杀时,该单位攻击 +1。
▸ 霰弹化        [3]  远程火药系单位每次额外射出一个弹药,
                     但造价 +50%。
▸ 屯田制        [3]  每建成或升级一个建筑,
                     随机获得一个已解锁的士兵。
▸ 背水一战      [4]  所有士兵攻击 +8,但每秒流失 4% 生命。
▸ 壕沟战术      [4]  每拥有一个防御建筑,远程单位攻击 +1。
▸ 马政          [4]  每完成一次税收,我方骑兵回复 10 点生命。
▸ 尤里卡        [2]  每研发一个科技,我方单位获得
                     10 秒 +4 防御,可叠加。
▸ 凯旋式        [1]  每完成一次国家等级升级,我方全军
                     生命回满,攻击 / 防御 +50%。
▸ 扩充建制      [3]  每建成或升级一个建筑,
                     获得一个场上数量最多的士兵。
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