在成为天下第一之前,女神异闻录是什么样子的?(P4G)
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17年前后,我无意间在某直播平台刷到了女神异闻录5(Persone 5)。
15秒钟,仅仅15秒我就被她独特的视觉艺术风格和雨天BGM女神异闻录5 - Beneath the Mask所俘虏。她让吝啬节俭的我首次萌生出要原价拿下一款游戏的念头。她是电,她是光,是我作为玩家的生命中不可或缺的那盏明灯,是我苦苦找寻的梦中情游,P5天下第一!

时至今日,P5仍然是我心中最佳的RPG,是我PS4唯二白金的游戏之一。
近些年女神异闻录(以下简称P)系列解除独占,挨个登录steam。我第一时间就把P4G、P3R加入了愿望单,望眼欲穿地等待它们打骨折。一直等到了26年的春促,P4G最低仍然只有-50%,突然冒出来一个念头——春节期间要是不买点游戏,未来一年都玩不到好游戏。于是就不再蹲了,第一次购买了cdkey。

宫崎骏的感觉,梦回千与千寻
画面
打开P4的那个瞬间,P5的美好回忆潮水般涌入脑海。P3、P4、P5每一代都有一个主题色,P5是红色,P4是我最喜欢的黄色。
有一说一,假如一款游戏要以黄色为主题色,既要做到在给玩家刻印象,还要不让人感觉到突兀,这是一件非常难的事情。

黄色是一种暖色,给人一种明亮、欢快的感觉,但其本身颜色较浅,很容易产生视觉疲劳,给眼睛带来沉重的负担,因此P4的主题色注定不能长时间大面积地出现在玩家面前。游戏里充满黄色的界面,例如技能、物品、装备等都无需长时间停留。菜单界面的黄色也很克制,不会占据一个太大的空间,同时辅以其他颜色搭配。总体上,主题色黄色与游戏结合得还可以,虽然谈不上很好看,但至少不存在违和和难受的地方。

最“黄”的一幕
P4G角色的建模并不精致,五官都没有层次感,考虑到那个年代的技术水平,也没法抱怨太多。立绘总体上强于模型,但强得也有限。以atlus的审美,3D建模还能解释是受困于技术,但没把2D立绘做到夯的程度不太应该。几个女角色普遍给我一种平均线上下,好看未满的感觉,有些时候还会浮现出一股怪异感。

看到千枝会没来由地联想到园部光。可恶,明明我只是简单云过而已
美术我是门外汉,不知道该如何从专业角度来解释这股怪异感的来源。你说不正常吧,角色五官都很端正,可要说正常吧,有些地方真的很难绷。

比如节制和月亮的角色,这俩都是高额头,为了突出那个大额头,人物形象都不和谐了。这点在P5有所改善,春就不会有这种不和谐的感觉。

爱是唯一一个模型比立绘好看的女性角色
还有一点是女性角色的红晕真的很难给到一个好评价,红晕面积越大越别扭,点名批评理世喝醉时的情态,光看立绘只会认为这是个痴女。


剧情上喝的是无酒精饮料
游戏里几个男性角色的立绘反而都很正常,女装小熊甚至能把所有女性角色都给比下去。完二还做了维纳斯造型以及玛丽莲梦露造型,都很有个性。

我推迷宫带完二和小熊的时候,必让他俩穿女装

音乐
音乐是P系列的究极长版之一。一般游戏的音乐能有100分,说明它实力有100分,P5的100分是因为上限只有100分,不过P4G的音乐离100分显然还有一段距离。

P4音乐不够夯并不是因为音乐不好听,主要是感觉BGM和场景不够契合。当我们初次踏上八十稻羽这块土地时,会响起名为Heartbeat, Heartbreak的BGM。恰恰就是最开始的这一刻的违和感最重,这时候游戏刚开始,剧情的前一秒舅舅还在强调这里是个乡下地方,后一秒音乐就转换到动感活泼的全英文BGM,又是“happy, happy”,又是“hurry, hurry”,既不安静也不祥和更不小镇,反而像在躁动的现代化都市里。

心疼这对姐弟
尴尬的是,BGM的跃动感会让我不由自主地联想到如龙极2的As You Like,乃至恍惚分不清两首歌的演唱者。如龙的这首BGM是风化岛sunshine的后台换装曲,也就是说BGM没有让我代入高中生漫步街道的情景,反而是跑到陪酒店后台给公关小姐选衣服去了。

后来,我把P4、P5和如龙2的BGM又听了一遍,探究为什么会朝着如龙“幻听”,而不是与同一个系列的P5“共振”。
结果意外发现,P4这首BGM的歌词竟然是全英文的,日语英文混杂的。而问题就出在P4和如龙这两首BGM都是日本歌手演唱的“英语”歌,唱腔中能明显听出日式英语塑料味,从而导致我不由自主地“合并同类项”了。而P5的音乐就明显没有日式英语的蹩脚感,英文咬字清晰利落,浑然天成,应该是找外国歌手唱的。

其实P4的BGM还是很好听的,非常贴合高中生青春萌动、活力十足的感觉。尽管它没有P5那样浑然天成,但总体风格还是比较统一的,只不过剧情上每隔一段时间就会有角色跟我们强调“这里是个乡下地方,比不得大城市喧嚣繁华”。传统的日式小镇与现在的都市生活始终没能在音乐上达成有机统一,保持着些许割裂感。

迷宫&战斗
P4的迷宫简单粗暴,走向横平竖直,场景没有景深,大量复用单一素材,宝箱内容完全随机,开出来的都是些聊胜于无的添头,惊喜感极为有限。以上几层debuff叠加,使得P4的迷宫探索非常地乏味,然而这只是问题的一小部分,每个迷宫最少都有9层,迷宫中途也没有中继点或补给点,不能存档,要打只能一次性把9-11层的迷宫全部打通,同时每个迷宫至少都要跑两遍,主线一遍支线一遍,使得整个探索体验又臭又长,非常败好感。
这点P5有所改良,每隔几层会添加一个中继点,使得下次探索可以从中继点继续推进。不过游戏本身的时间是非常紧凑的,日常有很多事要做,如果花费太多时间在迷宫探索上,就会挤占其他剧情的时间,所以玩家需要尽可能一次性把迷宫打通,空出时间去干别的事,结果又推回到了P4这种攻略模式。

唯一能看的一个迷宫
推迷宫的主要障碍是SP(蓝量)回转不过来。P5妙妙卖的饰品回蓝量高能搞定,P4不行,物品是消耗品,回得也不多;饰品每回合才给3点,压根不够用;狐狸只出现在起点/低层;理世的技能要后期才能出来。
总之就是很难受,做任务加推剧情,迷宫一趟下来两三个小时打底,中途也不能存档退出。好在游戏内可以随时改难度,PC版还能随时加入风灵月影宗,不然我普通难度下的第一个迷宫都爬不上高层。

战斗的弱点系统初见非常惊艳,也不知道是不是atlus首创的。这一套系统不仅拓展了回合制战斗的玩法,还减少了战斗用时,加速了游戏节奏。不过这仅仅只是改良,无法根本解决回合制战斗的问题。战斗系统是P系列水桶最短的木板,P4的在这一方面更是远不及P5。
P4每一个迷宫里的怪物都大致雷同,无非换了个皮,打起来乏善可陈。摸透了怪物的各属性相性后,战斗就再无趣味性了。BOSS虽然有一些小动作,但本身不会存在任何弱点,对弱化效果更是全免疫,尽管有些小演出,BOSS战本质上反而是最稀松平常的回合制战斗。后作的P5作出了大量改良,增加了怪物和属性种类,增添墙角隐蔽机制、人格面具收服/威胁机制、秒杀机制等等等等。但还是那个老毛病,回合制战斗打多了十分乏味,无论是P5还是P4,二周目都打得我昏昏欲睡。

这里不敢用黄色
角色剧情
P系列的剧情建立在荣格心理学之上,角色和人格面具分别对应人的意识与潜意识,在此之上不断进行拓展与升华。P4的角色剧情都大致遵循一个固定的套路:为了迎合外界的期盼压抑自己→不堪重负走向极端→跨越临界点与被压抑的自己和解→由内向外挣脱现有的桎梏,主动寻求变化→凭借自己的意志,重回原有的生活轨道,看似没有变化的成长。

这一套路用多了会产生审美疲劳,同质化加大了单个角色出彩的难度,尤其P4的角色还缺乏一些主观能动性。每个人都是在番长打败了自己的内心阴暗之后,“理所当然”与另一个自己和解、融合。这种表现形式远不如P5自我撕掉面具那般壮烈决绝,P4没能让角色自我实现突破,稍逊一筹。

角色刻画一直是atlus的强项,也是游戏的最大的亮点。除了荣格心理学外,P系列还将角色与塔罗牌进行了结合,每一个角色分别对应一个大阿卡纳牌,让每一个角色都有一套属于自己主题的故事,从另一个层面塑造角色的形象。玩家通过与角色的相处不断加深羁绊,透过角色的心理变化,勾勒出角色的成长曲线,逐步丰满人物形象。人物升华的同时,还会反哺队伍的强度,通过玩家帮助角色克服困难的种种行动来提供强烈的满足感。

在大阿卡纳牌的契合度方面,P4比P5高了一截,极具有代表性的有理世的恋爱、绫音的太阳、千枝的战车等。而P5在这方面的表现,一言难尽。有一条盒友的评论非常经典——瘸腿的战车、女哥们的恋爱、救死扶伤的死神、穷得吃不起饭的皇帝。这条评论当时给我笑喷了,太TM贴切了,情不自禁地回想起当初我看明智是个正义牌还能入队,就特别信任他,结果却被背叛了。岂可修,看到明智这个姓还这么大意,敌在本能寺啊。(据另一个盒友解释,P5这些牌全是逆位,所以才会这样,听起来非常有道理)
虽然P4角色与大阿卡纳牌对照得很好,但仍然存在一些乱象,一方面人物多于卡牌,为此“离经叛道”地原创了小丑、永劫,另一方面又好像一定要用上所有的卡牌,后期强行将愚者升格成审判,小丑升格成欲望,审判还被固定剧情快速硬怼到MAX。

着重提一下恋爱牌。久慈川理世实在和恋爱牌太搭了,恋爱感十足,轻而易举地就把丘比特之箭射进了我的心窝窝。一言一行始终撩拨着我的心弦,话里话外总是“前辈”,情绪价值直接拉爆。不过不知道是不是我的问题,感觉有点过犹不及,明明是个年下的清纯偶像,立绘却意外地成熟,一言一行也显得很有心机,会撒娇会假哭会争风吃醋,还会很绿茶地偷偷踩一脚其他女性。我一周目被迷得神魂颠倒,深陷温柔乡,为了第一个攻略她,强行卡住其他女角色的COOP,玩到后面发觉她想吸引的关注并不局限于番长一人,不仅豆腐西施不做了,还要重回偶像事业,顿时就让我有种把握不住感觉。咱们这种穷乡僻壤的普通青年,哪有本事驾驭得了一个国民偶像的女朋友啊,你说事业上但凡遇到点麻烦,咱还也帮不上,说不定……(我把想法告诉朋友的时候,被锐评说我牛头人接触多了,胡思乱想过头了,atlus宇宙不存在这种东西!)

理世还有一个特别吸引人的地方是CV钉宫理惠,曾几何时只能在动漫里看到她和别的男主角卿卿我我,怎知这次真有机会和钉宫谈一次轰轰烈烈的恋爱,试问有谁不想被钉宫骂上一句八嘎hentai无路赛呢?不过这既是优点,也是缺点,钉宫配过的那些蹭的累贫乳角色过于深入人心了,间接导致角色与CV有些不合。


尽管有些瑕疵,理世这个恋爱牌还是塑造得得非常成功的,相比之下我不得不抱怨一下P5的恋爱。杏她那是哪个鬼门子的恋爱,是个女角色都比她出彩,而且她这个恋爱老是跟战车搅在一起不清不楚的,还莫名地炒出了一股CP感。不对……龙司是黄毛,这个逆位的恋爱该不会………


主线&日常
P系列的日程总是塞得满满当当的,既紧张又充实。主线是经典的查案救人、惩恶扬善的王道剧情,一边要不断加强自己的修养,培养与居民的关系,另一边要不断提升自己的实力,救人命于水火。P系列总是非常重视人与人之间的联系,非常对我这种社恐又渴望社交的人的胃口,把友情和亲情元素融入每一天的上课、社团、恋爱、交际、家庭之中,让每一天的生活都非常充实,非常有意义。
不过终究还是发生了三起命案,氛围多少还是有点沉重,魔术师、倒悬者、死神都需要帮助他们从去世亲友的阴影中走出来。但它的日常毫不枯燥,小故事个个写得妙趣横生,还科普了天文、地理、人文、哲学、传说、料理等方面的小知识,以一种很舒服的方式在不经意间把知识传递给了玩家。故事节奏设计得也很不错,从学园祭到温泉一泊的温馨美好,再到被舅舅质问菜菜子失踪的紧张危机,行云流水地调动着玩家的情绪,引人入胜。
拯救的几个人都是学生,所以完成迷宫后的恢复时间都只是说没来上学,写得很含糊,反而很合理。P5我印象很深的一件事是,双叶迷宫一出,我就冲去救她了,结果救完还有十几天时间,双叶就这样不吃不喝昏迷了十几天,之后还能活蹦乱跳入队,就很难绷……

爸爸不在家,只有我能陪菜菜子做作业了
P4G有一点震撼到我了——人格面具竟然可以二次进化。。我一周目误打误撞进化了理世的,还以为她是独一份,结果二周目发现队友都可以二次进化。。尴尬的是我二周目也没能完成所有队友的二次进化,除了没规划好之外,一些重要的事件实在不忍心错过,比如陪菜菜子写作业、去医院探望菜菜子等等。
(查了一下,P5没有二次进化,P5R才有的二次进化。难怪不知道,差点以为当初打了个假的白金奖杯)

神TM的观世音转生为光世音
多艘跳也是我喜爱P系列的原因之一。多艘跳并不意味着我没法选出一个最爱,单纯因为我是个剧情党,这种设定能让我在不用付出额外时间精力的情况下体验所有女角色的恋爱剧情,而不是像零轨碧轨那样让我纠结,错过众多lovelove场景。P系列与各个女角色发展成特殊关系后那种甜蜜的感觉真的是太棒了,要选谁只要读个档就行。

不过这也不是没有代价的,P5受的是物理伤害,被围殴一顿是咱活该。但P4竟是魔法伤害,看着女角色一个个伤心地递出巧克力,还自觉自卑退出,不阻挠不干涉番长选择和别人过情人节。那一刻,我觉得我真TM是个CS。

都怪游戏做得这么精彩,害得我一个中年老登总是沉湎于虚幻美好的高中生活之中无法自拔。

联想
顺便讲一点额外延伸的联想。
我本以为幕后黑手会与懂事可爱的的菜菜子有关,毕竟堂岛家有个长年未决的车祸案。我还见过盒友特意强调过“凶手不是菜菜子”,一度认为这是“此地无银三百两”。未成想盒友真没骗人,是我想多了,游戏真正的草蛇灰线反倒是日常中惊鸿一现的伊邪那岐传说。
伊邪那岐和伊邪那美与咱们的伏羲女娲雷同,都是兄妹近亲结合的神话。只不过伏羲女娲到此就草草结束了,伊邪那岐伊邪那美还有后续。伊邪那美因为诞下火神而被烧死。伊邪那岐思念妻子,一路寻到黄泉,找到了伊邪那美,想带她回人间。伊邪那美同意了,但表示得先跟黄泉神商量一下,让伊邪那岐等候她,并叮嘱在等待的时候千万别偷看她现在的样子。伊邪那岐同意了,但长久的等待让他失去了耐心。于是他违背诺言,在黑漆漆的黄泉点亮了光芒,发现如今的妻子已是满身溃烂,爬满蛆虫。受到惊吓的伊邪那岐拔腿就跑,而羞愤交加的伊邪那美紧随其后。伊邪那岐逃出黄泉后,迅速扭头把出口给堵住了。被关在石门里的伊邪那美看到最亲最爱的丈夫竟如此绝情,愤怒地发出了诅咒——她每天要带走一千个生命。伊邪那岐的回应是他每天会让一千五百个生命诞生。故事至此结束。

伊邪那岐的相关元素在不少ACG里都出现过,但真正把夫妻二人恩怨搬上台面的,我还是第一次看见。伊邪那岐是番长的第一个人格面具,也就是说番长某种程度上来说代表的是伊邪那岐。而游戏的真结局是番长在众人的鼓励与帮助下,觉醒了伊邪那岐大神的人格面具,使用数万箴言打败了企图毁灭世界的伊邪那美,伊邪那美最终败者食尘,被迫承认人类有着无限的可能性。正义战胜了邪恶,温暖封印了寒冷,生者打败了死人,咩跌哒洗,咩跌哒洗。

一切看似非常正常,对吗?
这里我不得不拿出另一个游戏作为对比。在轩辕剑的世界观下,黄帝与天帝之女青儿相恋,青儿帮助他打败了蚩尤。然而青儿因故化为旱魃,体质会被动使大地干旱。黄帝为了天生苍生,不得已将心爱之人封印。天帝闻之震怒,黄帝也自觉有愧,情愿被关禁闭。多年以后,受到背叛的青儿解封,满腔怒火,意欲向心爱之人报仇,再次引发旱灾。轩辕剑灵寻至女主人,自尽毁去肉身,化为剑体。青儿在这柄曾经象征着他们爱情的剑的剑身上看到了黄帝刻下的无奈与歉疚后,潸然泪下,自愿重回封印。

相比之下,伊邪那美诞子身死,伊邪那岐黄泉寻妻本应是一段佳话,然而伊邪那岐一不守诺言点火寻妻,二面对腐朽躯壳的妻子心生畏惧只身逃跑,三逃出黄泉后还把妻子堵在里面,既没想过道歉也不考虑忏悔,甚至还要与妻子的诅咒硬刚。atlus既然要使用这段神话,就应当考虑对神话进行突破性地改编,或者让剧情往安抚、寻求谅解的方向走,结果却还是将伊邪那美生硬、冰冷地定位为恶,把一切罪恶归咎于她,只顾书写胜利者的正义性,罔顾伊邪那美才是最初受害者的事实。
回归P系列的基底——荣格心理学,神话反映的是人和民族的思想面貌。atlus如此塑造故事,到底是大和民族僵化的祖宗之法不可变呢?还是单纯地胜者为王呢?亦或者两者皆有之?吕布在各款三国游戏里洗白,是不是可以窥斑见豹地认为日本人觉得实力比道德更重要?

结语
虽然我上面列举了P4的诸多缺点,但全都是以P5满分游戏为前提进行的吹毛求疵,套用如今的对游戏的要求去评价P4,难免过于苛刻。它在08年已经有如此品质,已属上上之作,哪怕放到现在,它也远胜于大多数的歪瓜裂枣。

菜菜子一句话让我二周目孑然一身
唯一还有点小缺憾的是,听说atlus要做P4R,我玩完的P4G都还不是最终版的P4。不知道该感叹人生总有遗憾还是该骂atlus太会圈钱,我的P5初体验也是原版,结果白金奖杯并不能给P5画下一个圆满的句号,后续又出了个P5R。P5R虽然因为洗白了明智而饱受诟病,但同时增加了学妹。尽管新增的学妹亮眼无比,甚至有种官配的感觉,但我还是怕再打一遍会消解P5在我心中的崇高性。
忠告大家,未来有P6的话真的不建议首发入,等个P6R!



