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厌烦了雨季?来玩晒衣服游戏!CP杭州出没~

修改于04/29446 浏览综合
最新进度线下试玩:
5.1-5.2 杭州CP32 独立游戏展区 叁游9-10摊,不见不散~[表情_微笑]
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晾晒时光 独立游戏
《晾晒时光》正式版制作决定 · Together!“晒”出我们的生活截图
《晾晒时光》正式版制作决定 · Together!“晒”出我们的生活
玩家蹲蹲裙(Q):151463376 次生元工作室 本项目 制作人:Lin 美术:雨栀Uchi 程序:Snowy,树树 音乐:Hanayol 「你好呀,喜欢晒晒的你!」 感谢大家这一年来对《晾晒时光》的支持与喜爱!(为了可爱,以下简称“晒晒”咯) 说实话,作为这个游戏的小小主创,能看到大家因为晒晒的存在而获得“生活的小确幸”,真的很幸福、也很幸运。 最初我们只是想:在南京老城南的启发下,把“晾衣
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《晾晒时光:Meeting Sunshine》试玩体验截图
《晾晒时光:Meeting Sunshine》试玩体验
聚光灯gamejam: 《晾晒时光:Meeting Sunshine》试玩体验 🌃画面音乐: 画面特别温馨,每个立绘也很漂亮。音乐在发生对话的时候比较明显,是很舒服的音乐;一进关卡,声音就会突然难听见,我甚至一开始以为是没有声音的,后来发现声音是变轻了而已,变成了日常的一角,充满了生活的气息。 💡游戏创意: 创意不错,是很温馨的主题,晒被子。没有其他对人类的影响,这是晒被子就可以满足精灵的需求。 ✍
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01:23
【今日安利#190】治愈系的阳台小精灵冒险-晾晒时光截图
【今日安利#190】治愈系的阳台小精灵冒险-晾晒时光
#游戏冒险家大集结 #游戏安利 #游戏推荐 #游戏日常 #晾晒时光meetingsunshine
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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想让大家能搭建自己的“阳台”截图
想让大家能搭建自己的“阳台”
这样我就能在在“阳台”上住着了。 “还有……我有点……” “想把这些搭到“桌面”上——据说人类在都会在那里工作。” “给枯燥的“桌面”,开个窗。” ——某只不愿透露名字的精灵 (开发小透)
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00:17
【雨田计划】开发者日志4_程序上号截图
【雨田计划】开发者日志4_程序上号
这里是!Project 雨田:《混沌制图师》 【本期进展】 这次是程序上号啦!给大家汇报一下我们的进展以及想法 零、文档对接 接入了 GameFramework 作为项目的基础框架。这是我们第一次使用如此大型的框架,相比过去 “manager of manager” 式的组织方式,它在规范与文件结构上都有显著差异。 | 二编:希望这步别迈的太大……雨栀表示这次美术已经完全无法插手代码了。这让雨栀很
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01:39
晾晒时光:在阳光与微风中治愈心灵截图
晾晒时光:在阳光与微风中治愈心灵
#新年新安利
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【雨田计划】开发者日志5_超级系统截图
【雨田计划】开发者日志5_超级系统
【本期进展】 因为使用了上一篇提到的极其复杂的架构,我们熬大夜了!事实证明千万不要再GameJam试图挑战自己不熟悉的架构。咳咳,好了,该说正事儿了,我想我可以告诉大家我们最近做了什么。 1. 首先是地块拼贴系统,这东西的算法和背后的数据处理真的是复杂到一种境界了,主策划雨栀站出来挨打!!!不过在一番挣扎,花了数天之后,总算做出了一个大体可以判断拼接合理性的版本,由此可以操作游戏中的地图,实现地图
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【雨田计划】开发者日志1_概念原画截图
【雨田计划】开发者日志1_概念原画
【本期进展】 题目理解、游戏概念图。(画师的自觉) “一觉醒来,天塌了,世界出BUG了?” 本来只是队友们吐槽的一句话,但咱觉得有点东西!于是,“天塌了”就成为概念啦。在世界的BUG面前,玩家该怎么利用BUG生存并修复这一切呢? 【问题与风险】 玩法未定,原画先行,这既是美术为主控的团队的优势,也是风险。优势在于我们能更清晰地预见最终的美术表现效果,而风险在于,并不知道玩法是否能经得起审视。因此,
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【雨田计划】开发者日志3_美术设计截图
【雨田计划】开发者日志3_美术设计
这里是!Project 雨田:《混沌制图师》 【本期进展】 本期我们终于把 原画设定,UI界面等美术 做出来咯!当然,还只是设计图,在程序中落地还是个漫长的活儿。毕竟是第三天才从零开始,中途遇到一些情况使得第一天的设计作废,所以只能缓慢地调整方向。 但是,雨栀和团队的大家是不会轻易屈服的!这不,项目循环正式确立后的正式美术素材,出炉啦—— 一、自机角色与场景 场景我们采用了模拟《饥荒》的暗黑画
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