不到100M,2小时通关,却拿下Steam 99%好评?|存档点

精华修改于05/11186 浏览综合
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有这样一款独立游戏《Öoo》。体积不到100M,只用两小时就能通关,卖42块钱,但是它在Steam好评率仍然高达99%,综合好评率能排进Steam年度前十名。
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2025年SteamDB好评率前十
这样一款口碑炸裂的游戏,就算是有不少国内游戏媒体采访过,知名游戏UP主安利过,在网络上却还是没啥热度。
就是这样一款大部分人听都没听过的游戏,却入围了四大年度游戏奖项之一的DICE Awards,和《哈迪斯2》《天国拯救2》这样的大作竞争最佳游戏设计的奖项。
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甚至还让这款游戏的作者有资格和宫崎英高、三上真司、樱井政博这些游戏圈的顶级大佬一起参加日本最顶级游戏开发者的聚会。
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这款游戏,就是炸弹毛毛虫(Öoo)。
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这样一款流程只有两小时的“小游戏”,却花了作者足足两年时间去开发,为了了解这款鲜为人知的神作背后的故事,TapTap《存档点》栏目组来到了东京,在一个临时租来的小会议室里,当面拜访了创造了这款神作的开发者——生高桥。
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在讲述游戏背后的故事之前,我们先来聊聊这款好评率高到爆炸的游戏,到底厉害在哪?
游戏的基础玩法很简单,有点像横版的“炸弹人”,但是在《炸弹毛毛虫》里,炸弹不是用来攻击敌人,而是解谜的工具,你可以最多放下两颗炸弹,炸弹可以帮助你“跳”起来,也可以用来垫脚,或者压住某些机关。
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好了,现在你已经知道游戏的机制了,让我们来看看这个关卡:
这里既是一个关卡的开头,也是前往下一个关卡的入口,要前往下一关的话,要跳到最上面去。但是显然这里的高度是不够上去的,被炸掉的墙似乎可以垫脚,但已经坏了,那怎么办呢?不急,我们先往下走。
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很快你就会遇到一堵同样颜色的墙堵住了路,这个墙虽然可以用炸弹破坏,但是只要切换场景就会刷新。
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识点一get,这种墙切换场景会刷新。
聪明的你想到炸弹是不会刷新的,于是只要在上面留一个炸弹,就可以顺利通过。
在下一个场景,你要用炸弹让自己跳起来拿到上面的小蜜蜂,但是脚下的墙下面还有碰到就会死的刺。
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聪明的你想到小蜜蜂上面的空间一定有用,于是利用两个炸弹在空中切换了场景,脚下的墙就刷新出来了。
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知识点二get,可以利用炸弹切换场景,主动利用墙会刷新的效果。
那么,重新回到这个当初“上不去”的地方。现在,聪明的你想到怎样上去了吗?
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是不是很神奇?
如果你一开始就能想到这个解法的话,那么其实你可以直接跳过这个关卡,开启这把“锁”的钥匙其实一直在你身上,但是只有获取了知识之后,你才能意识到它的存在。
这就是游戏设计里的高级技巧——“知识锁”。你很难想象,在《炸弹毛毛虫》里,每个关卡的最后,没有宝箱,没有装备,只有一个空荡荡的房间,和一个能让你回到关卡开头的传送点。
因为在闯关的过程中,你已经获得了“奖励”,那就是你脑子里的知识。
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除了开头给了你俩炸弹之外,在整个游戏过程中,你不会获得任何新的能力,也没有任何装备道具,变强的不是屏幕里的角色,而是屏幕外你的脑子。
而这,只是游戏绝妙设计的冰山一角。
如果只有“知识锁”,还不足以让它成为一款能写进教科书的神作,《炸弹毛毛虫》最厉害的地方,是“简单”和“克制”。
一个很反直觉的事实是,要把一款很难的游戏做得好玩,其实很简单,小到羊了个羊或者掘地求升,大到如今泛滥到几乎所有动作游戏都在模仿的“类魂”玩法,高难度本身就能刺激玩家的挑战欲,是游戏设计的一条捷径。
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但是《炸弹毛毛虫》却选择了一条很有任天堂风格的路——把游戏做得既简单又有趣。
而生高桥也告诉了我们这种设计背后的思考:
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“其实在Steam上的解谜游戏基本上都很难呢。设计谜题的时候,很多解谜游戏开发者会考虑怎么让玩家上当。但是作为我的想法而言,要把一个游戏做难其实是很简单的。
当然,有些人会觉得难度越高越爽,比如一些很硬核的玩家。但对我而言,让玩家稍微摔一跤这种程度的难度(而不是受到重大挫折),更触及解谜的本质乐趣。”
《炸弹毛毛虫》让我想到了游戏史上的另外一款解谜神作——《传送门2》。
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如果你玩过《传送门2》的双人合作模式,你就会发现作为一款机制可以玩出近乎无限花样的游戏,它的关卡难度反而意料之外的简单,甚至整个双人模式的主线关卡更像是一套“新手教程”,但是这种“教程”并不枯燥,反而是把整个游戏的精髓都放进了这些“教程”里,让玩家有一种不断长脑子的快乐,虽然是解谜游戏,但是并不会给玩家挫败感,反而是源源不断的正反馈。
在《炸弹毛毛虫》里,你也能找到类似的设计。
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而关于游戏设计的“克制”,最直观的体现就是只有两个小时的通关时间。
它通关只要两个多小时的原因,并不是作者只能做出两个多小时,而是经过无数的权衡考虑之后,精挑细选打造出的最完美的体验。
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“因为知识,果然还是得记住才行。这款游戏没什么升级之类的内容,得靠记忆力处理相关知识。因此我担心长时间玩下去,玩家一旦停下来就会忘记,再上手脑子就会反应不过来。
如果不是一天就能打通的短篇游戏的话,就会忘掉,总之我不太希望做出一款上手前还需要复习之前内容的游戏。所以干脆就考虑把篇幅控制在两三个小时就能通关的体量好了。”
为了最好的玩家体验,生高桥甚至把很多非常精彩、但是难度偏高的关卡藏了起来,在主线通关后,游戏甚至并不会主动引导玩家去发现这些隐藏关卡,只有足够细心的玩家,才会发现通关后的地图上仍然有不少未解锁的区域,而一旦你发现了这些隐藏关卡,就打开了一扇新世界的大门。
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“虽然这其实可能有点剧透,但隐藏关卡里那些金色奖杯,原本是放在主线流程里的,但因为太难了,感觉没人能通关,所以就挪到隐藏关卡里了。
本来直接砍掉也是可以的,不过我觉得这些很有趣,又不想强迫玩家去玩,所以就全做成了隐藏关。打完主线就满足了的玩家就这样结束就好,只有真正想挑战的人能注意到这些隐藏关,我是抱着这种想法设计的。”
玩家看到的是两小时的完美体验,但作者在开发的两年间付出的努力,玩家是看不到的。
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“还有一点,其实这款游戏的标题。原本计划是比现在多一个O的。也就是说,本来打算以3颗炸弹为上限来设计主线的,但是如果那样的话,关卡设计就变得有点太难了,仅仅增加1颗炸弹,需要考虑的事情会大幅增加。
一开始我做了很多这类的关卡,但到了测试阶段就已经大致明白,这样可能不太行。
所以虽然已经请人准备了音乐、绘画之类的东西,还是一边道歉,一边把那些三个炸弹相关的内容全部删除。所以真的是在不断地试错,删掉一颗炸弹让三个月左右的进展全没了。”
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但也正是这种设计上的克制和取舍,才带来了最完美的游戏体验。
或者,用作者本人的话来说:只有经历过糟糕的设计,才能真正理解优秀设计的价值。
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而之所以用这种可能有点“吃力不讨好”的笨方法去做这样一款游戏,是因为他的一个信念。
2024年8月18日,当时还在《炸弹毛毛虫》开发早期苦苦挣扎的生高桥发布了这样一条动态:如果我继续坚持“好玩就能大卖”这套理论,我以后真的能靠这个谋生吗?反正先努力吧!
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虽然在最艰难的时候也曾自我怀疑,但生高桥还是坚信着这个朴素的理论:游戏本身好玩远比营销重要。所以他愿意花两年时间去打磨两小时的游戏流程,却只是一拍脑门,就给自己的游戏取了一个看起来有趣,但是包括他自己在内没人知道正确读音,也很难打出来的游戏名字。
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甚至因为游戏名字里有特殊字符,在某些情况下游戏还可能无法运行。
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即便如此,这款游戏还是征服了全世界的玩家。在宣传基本只靠作者在自己粉丝数只有一万多人的X账号上吆喝的情况下,游戏仅仅发售6天,就达到了最低目标销量。
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Steam好评率甚至一度保持在100%!
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更加让生高桥意外的是,在Steam上,《炸弹毛毛虫》在中国的销量占比超过了30%受宠若惊的他赶紧来微博开通了账号,结果刚开通5天,微博粉丝就超过了X。
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当然,因为还没搞懂我们这边的网络梗,一开始闹出了不少笑话。他开通微博的时候正是小高和刚在中国社交媒体最活跃的时候,于是评论区整齐划一的“你是谁?请支持Ooo。”让生高桥一头雾水。
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而Steam国区玩家狂放的评论风格也给这位日本开发者带来了巨大的文化冲击,把评论机翻成日文后,写满了谜之家畜、恶魔数字、买卖人口的评论内容,简直就像是某种邪教现场。
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当然,除了搞抽象之外,更多的中国玩家在Steam评论里写下了对游戏由衷的赞美,在销量之外,这些玩家发自内心的夸奖给他带来的力量,其实更加珍贵。
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原来自身喜爱和坚持的创作理念能够被那么多玩家以跨越国籍,文化的形式所认可,这个过程中所积累下的自信与动力,对于一名长期背离主流的创作者来说,无疑是最宝贵的财富。
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一直以来,独立游戏都是一个有点模糊的概念,你很难定义到底团队小于多少人,预算少于多少钱才是独立游戏的标准,所以总是会存在一些难以判断的灰色地带,让某款游戏到底算不算独立游戏充满争议。但是总有一些游戏,会让你在看到它的第一眼就觉得:这TM绝对就是独立游戏!
《炸弹毛毛虫》就是这种游戏。一个策划兼程序、一个美术、一个配乐,几乎没有宣发,只有不计一切代价去实现一个好玩点子的冲劲,还有比这更独立游戏的事儿吗?
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而作为一个两个多小时就能通关的独立小游戏,即便再优秀,多数人可能也很难把它和“伟大”两个字联系起来。但我真心的认为它配得上“伟大”二字。
不仅仅是因为它有字面意义上教科书级别的关卡设计,更是因为它坚持的某种东西。如今想要做一款销量高的游戏有很多捷径,想“创新”可以随便找个成熟玩法塞个肉鸽系统进去,不想创新可以做类吸血鬼幸存者、类小丑牌、类魂……并不是说这些游戏里没有优秀作品,而是作为一名普通玩家,这些游戏实在是太审美疲劳了。
在这样一个甚至可以用AI一键生成游戏的浮躁时代,选择做时代的逆行者,用最老派的古法,做打磨到极致的关卡设计,把“好玩就能大卖”的信念,写成一封给旧时代的情书。
这实在是太TM浪漫了。
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文|Flow、斯内克
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《存档点》是 TapTap 着重打造的新纪实采访栏目,往期文章可以在存档点专题查看。
游戏不只是一种消遣,还是更广阔生活里的一部分。它像一面镜子,以小见大地投射关于情感、文化、社会的事。被网暴后退网的女主播、发行搞怪游戏的中国工作室、苦苦支撑的主机店老板...…这些都是我们报道的主题。
《存档点》希望用真诚、有趣、有价值的笔触,记录下更多的人与生活。
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