下载 App

按住空格就近捡拾地上资源

05/101 浏览综合
空格键拾取功能已实现,变更总结:
DropSystem.lua — 新增 FindNearest(worldX, worldY, maxRadius) 方法
在指定位置、自定义半径范围内查找最近的落地掉落物
默认半径使用 PICKUP_RADIUS(60px),空格拾取传入 TILE_SIZE * 1.5 的更大范围
main.lua — 新增空格键持续拾取
新增 pickupCooldown_ 变量,0.25 秒冷却防止连续拾取过快
在 Update 函数中检测 input:GetKeyDown(KEY_SPACE)(按住持续触发)
获取玩家当前位置 → FindNearest 查找附近掉落物 → 发送服务端拾取请求 + 客户端标记已拾取
使用方式:砍树后木头掉落在地面,站在附近按住空格即可持续拾取,每 0.25 秒拾取一个。
main.lua — 两级搜索半径
第一级:TILE_SIZE * 1.5(脚下附近),优先拾取最近的
第二级:TILE_SIZE * 3(9 宫格范围),近处捡完后自动扩大搜索
超出 3 格范围的掉落物不会被空格拾取,玩家需要走过去
现在空格拾取的行为是:
第一级(1.5 格内):脚下直接拾取,角色转向面对掉落物,每 0.5 秒一个
第二级(1.5~3 格):角色自动走向掉落物,到达后拾取。行走期间不会触发新的拾取(IsAutoWalking() 检测)
超过 3 格:不响应空格,需要玩家自己走过去
生成正面、背面、侧面,可以走动的角色形象截图
生成正面、背面、侧面,可以走动的角色形象
当前 NPC 角色编辑器的数据结构 编辑器使用 32×32 像素画布,数据结构大致是: 3 个朝向:正面、背面、侧面 2 个动画状态:静止(idle)、行走(walk) 每个状态可以有多帧,支持帧率控制 每帧本质上是一个 32×32 的颜色数组 要解决的 3 个问题 步骤 问题 方案 1. 图片→编辑器 128×128 PNG 导入为 32×32 像素数据 加载图片后逐像素采样(每4×4取1像素)
1 赞
9 回复
以鼠标为锚点缩放
核心数学原理 缩放前后,鼠标指向的那个世界坐标点必须保持在同一屏幕位置。 已知:旧缩放 oldZoom、新缩放 newZoom、鼠标锚点屏幕坐标 (ax, ay)、当前偏移 (panX, panY) 步骤1:算出旧缩放下鼠标指向的世界坐标 wx = (ax - panX) / oldZoom wy = (ay - panY) / oldZoom 步骤2:新缩放后反解新偏移,让 wx/wy
官方
1 赞
穿透层修复
经验一:CSS transform 穿透层修复模式 问题本质 当容器使用 CSS transform: translateX/Y/scale 平移/缩放子树时,即使父容器有 overflow = "hidden",引擎的命中检测可能不裁剪越界区域。如果 transform 后的子树有更高的 zIndex,它会在视觉范围外拦截其他兄弟节点的指针事件。 受影响的场景 地图编辑器(右键平移/滚轮缩放后)
官方
4 赞
编辑器实体 zIndex 层级
问题 编辑器中墙段被房间面板覆盖不可见。原因:给房间设 zIndex=1 会创建 stacking context,其内部带背景色/TiledImage 的 floorLayer 作为 paint layer 在合成时盖过了同层级 zIndex=2 的墙段——差距太小不够可靠。 解决:底层不设 zIndex,上层用明显间距 错误做法(zIndex 间距太小 + 给底层也设 zIndex): --
官方
1 赞
地图编辑器仿真 tick 重建抑制
UI 重建频率 = 事件分发的可靠性上限。 只要有一帧 SetRoot 销毁了正在处理 pointer 事件的控件,跨重建边界的 Down/Up 对就会被吞。高频仿真 tick 必须在 UI 边界按页面过滤。 关键代码(scripts/main.lua HandleUpdate) 四步走:先原地处理人员 → 聚合所有仿真 changed → 地图页强制压制 → 只放行显式/登录态变化。 -- ma
官方
4 赞
精灵平滑移动、墙碰撞体积
一、 渲染层用连续坐标(scripts/页面/校园地图.lua,三处统一): -- NPC 定位(第408-410行) local contLeft = (character.x or 0) * 5 - 18 - charLeft local contTop = (character.y or 0) * 5 - 36 - charTop -- 主角定位(第504-506行) local con
官方
1 赞
碰撞方案
核心教训 1. 格子像素必须匹配精灵尺寸 5px格子+36px精灵=7.2:1比例,任何碰撞方案(AABB/空气墙/单点/格中心)都无法同时满足"不穿墙+四面间距一致+不跳格"。对齐环世界32px后,36px精灵≈1.1格,问题根本解决。 2. 连续渲染 + 格级碰撞的分层设计 渲染用连续坐标 x*S-18(平滑不跳),碰撞用格级检测(不穿墙),二者解耦。 3. 精灵大于格子时,单点检测必然不对称
官方
1 赞
围墙空气墙
问题根源 原系统用单点碰撞(Round(nx), Round(ny) 只检测中心1个点),角色精灵 36px(7.2格) 宽,中心停在 x=0.5 时精灵左半完全覆盖 5px 围墙,视觉"穿墙"。 1. AABB 矩形碰撞检测 — scripts/小人/导航.lua -- 角色碰撞体尺寸(格):脚底占据的地面矩形 -- 半宽 0.5 格(2.5px),半高 0.3 格(1.5px) local A
官方
1 赞
地图编辑器「墙」全链路增强
经验 1:子编辑器"连续操作" vs "一次性操作"——提交后别清空激活态 现象:放完一段墙,提示"可继续拖拽放置",但再拖没反应。 根因:CommitWall 提交后把 selectedItem=nil、tool="select",导致 IsActive() 返回 false,下次 HandlePointerDown 第一行就 return。提示语与行为矛盾。 模式:连续工具(墙、擦除)提交后只
官方
4 赞
小人的认知系统
这是一个很好的思路。RND 的核心——用"预测误差"度量新奇度,驱动探索——可以直接映射到校园小人的认知系统上,而且不需要真的跑神经网络。下面是方案讨论。 RND 思想到校园小人的映射 RND 原始结构 vs 校园简化版 RND 组件 原始含义 校园小人对应 目标网络(固定随机) 为每个状态生成固定特征 环境的客观快照:房间类型、物件数、人员密度、卫生度、当前时段 预测网络(可训练) 学习预测目标
官方
4 赞