【破晓测试】整理一下三测体验,优劣结合,偏付费向
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|全文纯评析,无攻略,想挖攻略的uu阔以不必过眼
|三测开服玩两天晾着了,五一之后又断断续续玩了会,满打满算玩儿了一个星期左右。so其实玩的也不是很深
|全文仅代表个人观点,第一次写长评,奔个京东卡,so墨水可能不太够,欢迎交流,拒绝冒犯
(叠甲完毕)
先说优点(篇幅较短)
👉手感还行,轻量ARPG里算ok
打击感和连招流畅度比二测提升明显。释放节奏、受击反馈、击中判定,基本做到了“能刷”的程度。有动作游戏的底子,不纯数值流。
👉美术风格统一度高
角色立绘、场景设计、特效表现属于中上水准。整体暗黑风格的视觉呈现比较统一,没有东拼西凑的廉价感。这一点从一测延续到现在,是游戏的长板。但是部分画面还是显得拥挤,特别是礼包界面(此处说的是优点,所以就不展开了)
👉Build框架有潜力
技能、觉醒石、套装、威能这几套系统如果梳理清楚,理论上能做出不少有意思的流派。目前的问题是各系统之间的串联逻辑还不够清晰,但框架本身不差。
🔥私以为最大的槽点:养成和付费的关系失衡
👉养成深度 vs 付费深度的倒挂
理解游戏要赚钱做商业化,but作为一个健康的游戏,养成的深度应该大于付费的深度。玩家花钱是为了“加速”或“多样选择”,而不是“解锁基础体验”。但三测给人的感觉是反过来的:付费系统的复杂度和完整度,似乎超过了养成系统。16页氪金页面(别的玩家总结)、多个通行证、限时轮转礼包、累充返利、1998礼盒……这些付费设计的精细程度,远超技能树、装备词缀、流派搭配这些核心养成内容的打磨。这意味着什么?项目组在设计阶段的精力分配可能是失衡的——把太多资源花在了“怎么让玩家花钱”上,而不是“怎么让玩家玩得爽”。
总结就是,养成线和内容尚浅,但是商业化过重。maybe对于小团队来说,在有限的时间里,整个完美的养成体系出来是不太可能,不过这个甲不建议官方叠,请严于律己
👉养成被付费硬性切割
三测中,多个关键养成节点被付费点硬性卡住:
- 技能抽不到 → 氪金抽
- 卡关 → 买礼包提升战力
- ......
技能抽取是另一个典型问题:高随机性 + 深保底 + 付费抽取。对于0氪玩家,凑一套能用的流派可能需要数周甚至数月;对于微氪玩家,投入几百块也不一定拿到想要的核心技能。对比暗黑like的设计:装备靠刷、BD靠凑、付费更多是外观或仓库等便利功能。《幻想之刃》目前把BD核心组件放在随机抽取里,感觉会让养成的基础逻辑从“刷”变成“抽”,从根本上改变了游戏的核心驱动力。(本段是和大佬交流之后写的,本人此前玩同类挺少)
👉氪金玩家也没有获得真正的爽感
有意思的是,充了钱但是保值效果不是很高,也可能是我自己不太会花不太会玩,不过就游戏目前的内容来看,暂时还没有那么大的”会玩“与”不会玩“的壁垒。想说,游戏的付费内容和战斗成长之间的感知链路不够清晰——玩家花了钱,但看不到明确的变化或者付费提升停留在短线。这暴露了一个更深的问题:付费系统和养成系统可能是两拨人在做,没有对齐。付费设计了一堆商品,但养成系统没有给出足够清晰的“变强路径”来承接这些付费内容。
👉请回答,1998
不多说了,什么礼包价值1998呜呜呜呜,有没有买了的大佬告诉一下,俺玩三崩玩9玩单机玩其他,可能加一起三个月也就充这个数,还是我太没实力了。。
一点微微建议(并非好为人师,无意冒犯项目组)🤏
- 养成深度要大于付费深度。先把技能、装备、BD这些核心系统做到足够深、足够耐玩,再考虑在“加速”和“便利”上做付费。而不是反过来。
- 核心BD组件不要放在纯随机抽取里。可以靠刷、靠肝、靠保底兑换,但不要让玩家觉得“不氪就凑不齐一套”。
- 付费要服务于“爽感”,不服务于“解卡”。玩家花钱应该是为了“更爽”,而不是“不被卡住”。如果付费变成了通关的必选项,那设计方向就错了。
- 公测氪金内容至少砍一半吧,那个1998礼包如果原样搬,不砍价或者升级,我都要心疼氪佬了
- 体力再多点
- 技能系统增加稳定获取途径,减少纯随机依赖。
- 难度曲线重新调,对吾等平民友好点,感恩



