制作人自白---游戏路上的漫漫艰辛路(三)
做手机的2D动作型游戏有这个决定还有一个原因,就是当时在手机上玩各种2D动作型游戏都缺少当年主机游戏上的动作游戏的感觉,曾经玩过主机游戏的玩家都应该能体会到,主机游戏上动作游戏为了表现打击感基本上都是靠着打中敌人以后,会瞬间停顿一下,然后敌人会有一种微妙颤动的效果,然后才继续播放后面的动作,并且挨打都会有各种挨打的反馈动作,在这方面很多手机上的2D动作游戏都是没有的,也有可能是现在手游对于打击感的理解和我这个古董主机玩家已经不同了,但是我还是期望做出我理解的2D动作型游戏的感觉出来……
在2019年1月我们的《希洛尔战记之地下城》的demo版本在taptap上线测试,这期间又过了3年时间,这3年中主要还是对大召唤师工具的完善,大召唤师工具又支持了诸如2D光影效果,场景流程开发,UI流程开发,2D环境音功能,特效开发流程,音效开发流程,游戏中动态脚本功能等等,工作流程的不断完善,也是团队逐步磨合的一个过程。

大召唤师工具的2D光影效果场景开发,以及绘制场景环境音功能,相信玩儿家在看到开头场景以及体验地下墓穴那个关卡的时候都会感受到大召唤师工具制作的2D光影的感觉。
这个时间段国内的游戏行业又发生了很大的变化,游戏上线并不像之前可以随便上线了,需要有版号才能发布,但还好我们的demo版本不涉及到付费,是可以发布测试的,当时老板问我,以后怎么发行,版号问题怎么搞定,那时候游戏设计、游戏工具的开发以及开发流程的完善已经把我的精力都耗尽了,实在是没有精力再去考虑市场发行的事情,老板问起我这个问题,我也不知道该如何回答,只是觉得把游戏放到taptap平台上,估计会有一些变化吧,有很多事情之后的发展是很难预计的。

最初上线的希洛尔战记,开头的这个灵感其实是来源于当年给我印象很深的一个主机游戏《北欧女神》的开场,漫天的花瓣飞舞,镜头逐渐拉远,字幕淡出,那时候就给了我很大的震撼。
这里我也要特别感谢龙渊网络的李老板,在我的demo上线taptap的当天,李老板就在taptap上给我留言说对我这个游戏感兴趣,经过多次的交流,最终决定由龙渊来代理发行这部游戏,就这样合作一拍即合,版号和发行就有了着落了!
后来我们又和龙渊这边开了几次会,最终确定游戏命名为《自由之心》,剩下的就是要把游戏完善,准备完成游戏的正式版本了!在确定合作和到正式上线前的这一年多的时间里面也非常感谢龙渊这边为游戏提出的各种建议,也给了我们不少的修正意见,才把游戏系统逐步完善。
在2020年1月15号我们收到了第一次版号申报修改意见,意见多达24页之多……,本想着过完年回来以后能修改完,但是没想到过年就赶上了疫情……后来因为特殊原因,多延长了几天,这才最终赶上修改完毕……
这里要感谢一起和我过年期间加班的同事,同时也要感谢龙渊这边帮忙的小伙伴,过年期间还在帮助我们沟通版号的事情。
版号一下来,我们就立刻开始了游戏的最终发布版本的收尾工作,游戏既然要发布了,那我们团队也该正式有一个自己的名字了,先知猫游戏包括注册logo域名申请等等也是在版号下来以后确定的,说起来为什么我们叫先知猫,因为支持我们团队的母公司是一家软件公司,当时老板让我在公司内起一个游戏团队,因为属于试验性的项目,所以给我团队这边在公司内的代号是先知实验室,另外就是公司里面有只吉祥物橘猫叫抽小贱,也算是伴随着我们游戏团队一起的吉祥物,所以最终我们团队就以这个橘猫为logo确定了我们团队的名字,叫先知猫游戏~

橘猫抽小贱~

我们最终确定的团队logo
2020年10月29号我们终于完成了所有的测试和对接渠道工作准备正式上线了,虽然游戏并不能称之完美,但是就像我们主美说的,至少这个游戏上线我会跟我周围朋友们说这个游戏是我做的,我并不会感到羞耻。我在这10年中一直尽自己所能而努力着,在之后的日子中也会继续努力下去。我觉得我后半生应该也不会再去做其它事情了,我就想专注在做游戏这个行业,因为它是我的梦想,我自己从小在游戏中收获了很多的快乐,我也想把这份快乐带给更多的人……

虽然写了这么多,但在这近10年的光阴中,这些文字也只是冰山一角罢了,背后更多的故事也只有经历的人才能真正了解,我也只是以我个人的角度出发写了一篇总结性的文章,能走到这一步还是要感恩很多人,特别是我的老板给予我的支持。另外我相信虽然10年是个很长的时间,但对我来说这应该是也只是个开始……