专鼠栏目|策划说01:这么久做出的全新版本改了啥?
大家好,距离上次更新已经过去一段时间了。
这段时间里,我们针对前期测试中暴露的问题,对游戏进行了一次较大规模的底层重构和内容填充。以下是目前最新的开发进展汇报:
一、角色体系的重塑与扩充
在美术表现和战斗丰富度上,我们投入了较多精力。目前游戏内的角色总数已达到 40 个。
角色焕新: 我们对酷宝、德雷克、酷乐、酷多、酷米这五位核心角色的基础模型和动作帧进行了重新打磨,提升了他们在局内的动态精细度。

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多维形象: 基于“平行世界”的设定,我们为这五位核心成员扩展了大量衍生形态。这些形态并非单纯的皮肤更换,而是根据该世界的背景进行了配套的视觉设计。
技能差异化: 为了配合形态的变化,我们重新编写了角色的技能逻辑,每个形态都会拥有更明确的定位(如破防、控制、阵地防守等),以适配后续多样化的队伍组合。
二、 主线玩法:转向“搜打撤”的策略博弈
通过分析旧版本的反馈,我们发现原有的战斗节奏较为单一。因此,我们大幅调整了主线逻辑,尝试将“资源搜刮、自动战斗、限时撤离”三者结合。
地块探索机制: 玩家现在将面对由不同地块组成的动态地图,每走一步都需要在“触发战斗”、“获取事件奖励”或“寻找材料”之间做决策。
污染与撤离: 为了增加对局的紧迫感,我们引入了“污染扩散”机制。随着游戏时间的推移,安全区域会逐渐减少。玩家需要权衡是在危险边缘多拿一份物资,还是及时撤退以保住已获得的收益。
战斗定位: 自动战斗部分保留了爽快感,但重点转移到了“战前搭配”上,玩家的策略重点将在于如何针对当前世界的地块特性来组建最合适的队伍。

仅为展示,不代表最终效果
三、 养成与竞技系统的纵深开发
为了让玩家在主线之外有更长期的目标,我们扩充了四套核心系统:
神像系统(养成): 提供长期的属性加成方向,玩家可以根据自己擅长的流派有选择地提升。

仅为展示,不代表最终效果
副本系统(资源): 针对性产出特定稀缺材料,解决角色进阶的资源消耗问题。
竞技场(交互): 玩家可以验证自己的队伍搭配策略,观察不同英雄组合在PVP环境下的表现。
爬塔系统(挑战): 设置了梯度明显的关卡,用以检测玩家在极限状态下的策略运用能力。

仅为展示,不代表最终效果
四、 大型策略副本的规划与尝试
我们目前正在主线框架之外,推进一个更具挑战性的“大型副本”模式。
宏观地图: 相比普通关卡,大型副本拥有更广阔的地图和更复杂的事件链。我们引入了“缩圈”概念来强制推动对局节奏,玩家必须在不断压缩的空间内完成高效率的决策。
内外联动: 这是一个比较大胆的尝试——玩家在副本中获取的强力临时增益(Buff),在结算后可以转化为角色的“潜力值”或特定强化插件。
这意味着副本不仅仅是独立玩法,它将反哺角色的成长,让角色的技能定位产生更多的定制化可能。
目前进度:
目前我们已基本完成主线部分的开发,并对主线内容进行内部数值调优和稳定性测试。其他配套养成与竞技系统正在稳步推进中。
我们深知玩法的大改可能会带来上手门槛的变化,因此我们也在同步优化新手引导和策略提示。
非常感谢大家一直以来的耐心等待和支持,如果大家对“搜打撤”玩法或者角色新形象有任何具体的看法,欢迎在下方留言,我们会收集每一条建议作为后续调优的参考。

