不玩不评丨一场审视死亡的选择题《指令8020》
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本文不包含剧透 文案:花七 编辑:花七
玩恐怖游戏最难受的不是被吓到——那只是一瞬间的事。
是第二天醒来,依然后悔自己昨晚选错的选项,最喜欢的角色就这么领了盒饭,看着那个"游戏结束"的画面,整个人手足无措的样子。

这种情况,我在《直到黎明》里经历过一次,在《采石场惊魂》里经历过两次。每次都是那种"明明我可以做得更好"的不甘心,但又没有勇气和精力从头再来。于是随着存档吃灰了,角色们永远定格在那个令我无法释怀的瞬间。
所以当我听说Supermassive在《指令8020》里加入了一个叫"转折点"的系统——说白了就是可以回溯重做选择——我的第一反应是:这种类型的恐怖游戏我终于可以满意通关了。

但当我真正玩进去之后,我发现这个"后悔药"并没有我想象中那么甜。那么不玩不评,欢迎来到花七的游戏乌托邦~

很好,地球又要完蛋了,一艘叫"卡西奥佩娅号"的殖民飞船载着人类最后的希望,飞往12光年外的星球执行勘测任务,白了就是给后面的大部队探路的,跟当年阿波罗10号一样——只许看,不许降。

但偏偏看看还给看出事了,飞船撞上了个不明物体,命运的齿轮随之转动,一种能完美模仿人类的外星生命体混进了船员队伍里,根本分不清谁是真人谁是"它"

可以说Supermassive这次毫不掩饰自己对经典太空恐怖片的热爱。飞船内部的复古科幻美学,还有那个一看就是从《异形》片场借来的终端机加载界面以及通风管道里爬行的经典戏码。

最巧妙的是这种“谁是人类”的猜疑链贯穿了整局游戏,这甚至都不是简单的那种“我知道群众里面有坏人,但不知道是谁”的简单狼人杀悬念,而是我会在某个瞬间,后背发凉般的警觉,刚刚同我说话的那人好像不是本尊?

“转折点”这一玩法其实我们并不陌生,早就有不少的影游实装了这项内容,我可以在任意节点选择“再来一次”。QTE失败?回溯,选错对话?回溯,错过了隐藏分支?回溯。

对于我这种完美主义来说 这无疑是一剂良药,但问题来了!当我心里知道,选错可以重来时,再看待这场“太空狼人杀”的戏码,这种肾上腺素飙升的刹那恐惧,就淡了很多。

还好《8020》保留了“幸存者模式”,在这里我将必须承担选择的后果,我其实更建议一周目体验它。虽然这可能会导致哪怕通关也仅能体验到60%的游戏内容,但相信我,这才是黑相集。

潜行系统的确帮《8020》甩掉了一些“带QTE的视觉小说”标签,但也能看出,他们在这部分玩法设计上的稚嫩,本作的敌人路线规划是制作组提前设置好的那种,他想要去预判你的预判,这种感觉一旦被发现就显得十分出戏。

而且视觉AI也不太聪明,仿佛我在玩老的《刺客信条》,好几次突到了我脸上,竟也没有发现。就这样的潜行套路会在后续的游戏中被大量复用,清一色的成了找掩体-等时机-冲过去的循环。

老实讲,《8020》的角色塑造才是它的顶梁柱,在这里并不会出现“角色死了就死了,反正没什么存在感”的情况,这七名船员我是个个都关心,真希望来一个happy end。其中我最喜欢的角色是斯坦福德指挥官,它深陷领导困境,每每在道德边缘挣扎的戏份都很有张力。

有一个特别有意思的点,游戏在某些光线和角度下的面部捕捉引起了我的恐怖谷效应,而当这种时刻要是发生在抉择时刻,我是真的会下意识怀疑这哥们儿是个伪人。

让我感到惊喜的是游戏里的"命运系统"。简单来说,你在对话中的选择会慢慢积累角色的性格特质——是更严肃还是更幽默,是更自我还是更顾全大局——这些特质会在关键时刻决定角色的命运走向。

恐怖游戏的好与坏实在太主观了,有人觉得做成《异形隔离》那般才是好,有人觉得潜行能起到模拟的作用就够了,也有人觉得回溯功能破坏了游戏的紧张感,这个东西吧,我没有办法去评判谁对谁错,关于它好不好玩,我只想跟你分享这样一个点

在游戏的第六章,我因一次判断就让一个角色领了盒饭,我当时心态有点崩,就进行了一次时间回溯,重新做了抉择,当它因为我的另一个选择而活下来时我突然意识到,Supermassive设计回溯的用意可能并不单单只是让我去不后悔,而是结合整篇游戏的剧情,再让我去思考,在那些关乎生死的选择面前,我们的评判标准到底是什么?
是功利主义的"保住最多人"?是道义论的"做我认为对的事"?还是存在主义的"为自己的选择负责"?这些问题没有标准答案。但《指令8020》至少提供了一个可以反复试错的地方。



