《王国大作战:前线》测试体验:当塔防、合成、肉鸽相遇

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"塔防加肉鸽到底能玩出多少花样?"
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这个问题我玩了五年塔防手游,到今天也没完全想明白。
从最早的纯塔防加随机词条,到后来召唤合成加塔防,再到肉鸽牌组加塔防,每一次品类融合都让人眼前一亮。
但玩着玩着总会发现一个共同的问题——策略、合成、肉鸽这三件套,真正能做到三者并重的少之又少,大多数都是其中一个偏强,另外两个沦为陪衬。
直到我玩到这款游戏,体验下来,第一次有那种"哦,原来这三个东西是真的可以同时存在的"的体感。
所以这篇评测我想换个写法,不堆参数也不夸特效,就拿它跟我玩过的塔防肉鸽手游做横向对比,看看它到底特别在哪儿。
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1、先说说我玩过的那些塔防肉鸽

为了让后面的对比有参照系,先简单交代下我的玩家背景。
塔防起步玩的是经典的《王国保卫战》系列,那是我对塔防最初的认知——固定路径、固定塔位、靠塔的位置和升级时机做决策。
后来玩《明日方舟》系列,引入了职业、定向阻挡、技能释放节奏,塔防的策略层从"放哪儿"变成了"放哪儿+放谁+什么时候开技能",复杂度上了一个台阶。
肉鸽这一脉,《杀戮尖塔》入坑一路玩过来,对牌组构筑、随机词条、运气和策略的博弈这套已经熟得不能再熟。
塔防加肉鸽这种缝合品类,市面上能数出来的我基本都试过,包括最近两年挺火的几款合成召唤塔防。
老实说,大多数缝合品类玩到最后都会暴露同一个问题:随机性强了策略性就弱,策略性强了随机性就变成噪音。一旦三者其中任何一个失衡,玩家很快就会回归到一个固定 BD 反复刷的死循环里,所谓的随机性变成了"换皮的固定流程"。
 

2、跟其他塔防的差异化:策略层不止"放哪儿"

先说塔防部分,因为这是品类基座。
它跟传统塔防最直观的差别是没有固定塔位——你在场上摆英雄,不是放进格子,而是真的"摆",前一格还是后一格,左半场还是右半场,都是你说了算,而且随时可以调整站位。
这听起来像是放宽了限制,但实际上反而把站位的权重加重了,因为没了格子兜底,你摆得不对就是真的扛不住。
我打到中期才慢慢摸出门道。比如玩矮人炮手的时候,放中后排是真的舒服,前面那一排英雄帮他阻挡,他在后面无脑扔炸弹就行。剑豪这种顶在前排输出才能打满。
更狠的是领主站位也有讲究。领主不是吉祥物,他自己有技能也有伤害,你把他往中间一杵兼顾两条线,还是放偏一点压住主战场,这是个实打实的策略选择,不是随便拖一下完事儿。
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但真正让我觉得它跟其他塔防拉开差距的,是合成时机的取舍。
传统的合成召唤塔防玩到后期就是无脑往上堆星级,反正三个合一个高级的,越堆越爽。
这款不是这么玩的。我印象最深的一次是某个 BOSS 关,BOSS 即将刷新前我贪了一手三星合成,结果合成后我场上的控制单位直接断了,BOSS 进场后没人能定住它,硬生生 T 穿了两层防线,那一关我重开了三遍才过。
打多了以后会发现,每一次合成都是个真正的取舍——这一拨合还是不合?
合完之后场上空档怎么补?要不要先压住等下一拨再说?
这种"先看场上再下手"的策略密度,让它从"塔防加合成"变成了"以合成时机为核心的塔防",一个字之差,体感完全是两个游戏。
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3、它跟其他肉鸽的差异化:三重随机加套装搭配

讲完塔防层再讲肉鸽层。这部分是它最值得吹的地方。
很多手游打着肉鸽旗号,实际上随机性只有"开局给你一套不同的初始配置"这种伪肉鸽。
这款的随机性是分层的:你能召唤到什么英雄是一层、你能合成出什么高星是一层、你能强化到什么天赋又是一层,三层叠加下来每一局开局都得重新想策略。
 
但单纯堆随机性会有个老问题——随机一多,玩家就懒得思考,反正怎么打都是听天由命。
这款的解法是给随机性加了一个稳定锚点:英雄+符文的套装系统。
简单说就是英雄符文可以搭成套,搭成套之后会有质变效果。
所以哪怕开局随机,你心里也有一个"我想凑哪一套"的目标,然后围绕这个目标做取舍——开到不属于这套的英雄要不要当过渡?
开到关键件要不要梭哈?这种"在随机中追求确定性"的设计,是真正肉鸽和伪肉鸽的分水岭。
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4、优缺点盘点:哪些必须夸,哪些得吐槽

先说必须夸的几点:
第一是对碎片化时间的适配性很好。
单手竖屏能玩,一局也不长,等地铁、等外卖、午休那种几分钟的空档随时能开一局,临时有事直接暂停也不会卡进度。
塔防肉鸽手游里能做到这点的不多,大多数都是横屏双手操作,通勤路上根本玩不了。
第二是画风。
前期那套兵种搭配很有古早奇幻塔防那种感觉,立绘和场景都不错,美术辨识度在塔防肉鸽这个赛道里算得上比较突出的。
第三是养成节奏。
高稀有度英雄的获取节奏在同类产品里算偏容易的,不是那种必须开几个月卡才能凑齐毕业队的设计。中低稀有度白嫖能拿到,堆点养成材料也够用,测试体验下来也没出现"后期非氪不可"的劝退节奏。
 
再说必须吐槽的几点:
第一是英雄数量和怪物种类。现在英雄类型偏少,怪物种类也偏单一,玩久了容易审美疲劳,希望公测能多加点建模丰富一下。
第二是新手引导。合成、肉鸽、站位三个系统叠在一起,前几局萌新是真的需要一点学习时间,我自己都重开过好几次才慢慢摸出门道,更别说完全没接触过这类游戏的玩家。
希望公测能优化一下新手期的引导节奏,别让萌新一上来就劝退。
 

5、值得蹲一波公测

总结下我对这款游戏的整体评价:它是我目前玩过的塔防肉鸽手游里,少有的把塔防、合成、肉鸽三个机制都做扎实的产品。
塔防部分有站位和合成时机的策略密度,肉鸽部分有三层随机加套装搭配的深度,加上碎片化时间友好、画风在线、养成节奏温柔这些加分项,整体素质对得起"老玩家入坑"这四个字。
缺点也实打实有,但都是"打磨向"的小问题,不是品类底层设计的硬伤,公测打磨下应该能补上。
公测开了我肯定回归,到时候再来跟大家详细聊聊后期玩法和 BD 流派。先点个预约蹲一波,路过的兄弟有兴趣的可以一起约。
你们预约游戏了吗 (单选)
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