【开发者日志04】战斗系统全面优化,二测更值得期待
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各位冒险者大家好,我是制作人汤姆。
四月的初心测试结束后,我一直在反复翻看大家的反馈意见。这段时间收到的信息量很大,有喜欢的部分,也有不少直截了当的批评。这些批评我们认真记下了,今天这期日志,就来跟大家聊聊这一个月我们做了哪些调整。

在说具体内容之前,我想先回应一些冒险者的疑问。
四月测试暴露出的问题很多,这一点我们不回避。版本质量不够好、细节打磨不够到位、很多体验没有达到预期——这些我们全都认。玩家的批评不管是委婉的还是直接的,我们都收到了,也都在认真反思。说白了,是我们自己还没做到位,辜负了大家的期待,这点没得洗。
但认错只是第一步,更重要的是接下来怎么做。
从大方向上说,这次测试后我们梳理出了一份很长的调整清单,涵盖战斗系统、职业平衡、UI交互、养成引导、新内容开发等多个模块。量很大,每一块都需要时间慢慢磨。这期日志先从战斗模块的优化内容聊起——自动战斗逻辑、操作手感、药品buff提示、界面交互这些大家吐槽最多的点,我们都在逐一处理。职业平衡和其他模块的调整计划,我会在后续日志里再展开。

自动战斗是这次被吐槽蛮多的功能,我先从它说起。原版的问题很明确:范围技能原地放打不到人,治疗技能看见掉血就丢不管目标血量是否健康。这种体验放在现在,确实说不过去。
这一个月我们重点优化了自动战斗的AI逻辑。
「圆滚滚类近战技能」——之前角色会站在原地放技能,近战AOE经常打空气。优化后,系统会先判断目标距离,如果不在范围内,角色会先移动到目标身边再释放技能。这样自动战斗效率会提升很多。
「治疗和辅助技能」——之前是"看见血量掉就治疗",现在改为"血量低于一定比例时才释放"。简单说,如果目标血量还高于80%,治疗技能不会被触发,避免战斗时无谓的治疗拖沓战斗节奏。
当然,自动战斗的AI优化是个持续工作,这次改动只是第一步。我们会根据实际测试数据继续迭代,争取让它真正"智能"起来。

"手感拖沓""后摇严重"——这类反馈让我印象很深。
我自己也是老玩家,知道好的操作手感是什么样的。技能按下去,立刻有反馈,干净利落,这才是动作游戏该有的感觉。之前我们在这块确实经验不足,更多精力放在了系统设计上面。这次的改动核心是「增加技能指令消息缓存」。
之前技能释放时,指令传输和动画播放之间有延迟,导致"按了技能但角色要顿一下才动"。优化后,指令会被缓存,角色可以更迅速地响应玩家操作,拖沓感会大幅降低。
除了新机制,我们也在同步优化老职业的技能手感。策划组正在逐个检查每个职业的技能,从出手速度、特效辨识度、前后摇时长这几个维度调整。这是个细活,需要时间,但我们会认真做完。



这个问题是我之前没想到的,但玩家提出来后我才恍然大悟——很多新手玩家根本不知道自己吃的药水有什么效果,更不清楚不同buff之间能不能叠加。
我们的解决方案是设计一个新的「便捷系统」,帮助玩家更直观地了解自己身上的buff状态。这个系统会整合药品和料理效果,用更清晰的方式展示给玩家:当前有哪些增益、还剩多久过期、下次应该补充什么。
目前原型还在规划阶段,因为我们要确保它足够直观,不增加额外学习成本。

特质

加点

界面这块的优化一直在进行,四月测试后加快了进度。
「技能配置界面」是这期重点。很多玩家反映调整技能和天赋时操作不够流畅,要点很多下才能完成一次切换。这次优化的方向是让常用操作更便捷,同时保持界面整洁度。
好消息是,技能界面的UI设计已经完成,正在进行客户端测试和细节打磨。下一轮测试时,大家应该能感受到改善。


玩RO的老玩家都知道,游戏有大量养成系统——宠物要培养、卡片要搭配、附魔要研究、技能要加点……每个系统单独看都不复杂,但组合在一起,就是一个巨大的"排列组合迷宫"。对老玩家来说这叫研究深度,对新手来说可能就是"不知道从哪下手"。
我们的解决方案是「套路配置系统」。
这个系统允许你在宠物、卡片、附魔、加点、技能、特质等各个养成维度下,预设多套不同的方案。比如你的剑士可以准备一套"PVE打怪方案"和一套"PVP决斗方案",需要时一键切换,系统自动换上对应配置。
目前宠物和卡片的方案切换已经可以工作,附魔、加点、技能和特质的功能还在开发中,特别是特质模块相对复杂,需要更多时间。

和套路配置配套的,是一个「流派推荐功能」。
我之前和测试玩家聊过,他们提到最多的困惑就是"不知道这个职业该往哪个方向发展"。RO这种职业体系复杂的游戏,一个职业可能有四五种流派,每种流派都有不同的养成路线——如果没有任何引导,新手很容易走弯路。
我们的想法是提供官方推荐的"标准套路",告诉玩家当前职业有哪些主流玩法、每种玩法应该怎么培养。同时,玩家可以查看其他职业的养成方案,了解对手的优劣势,发现自己职业在不同场景下的定位。
最终目标是让每个玩家都清楚自己应该追求什么。


说完战斗优化,插播一个让大家兴奋的消息——第六个职业「盗贼」的开发已经提上日程。
老RO玩家应该都记得,盗贼在RO世界观里有着独特的地位。他们精通藏匿之术,行动敏捷,擅长在暗处给予敌人致命一击。职业进阶路线规划如下:
一阶·盗贼:专注基础隐匿与偷袭技巧,擅长在战斗中寻找敌人破绽,快速造成伤害。
二阶·刺客:强化隐匿能力,可学习毒药技能。原作中刺客的毒系技能很受欢迎,我们会把这些经典元素保留下来。
三阶·十字刺客:将诡诈之神洛基奉为真谛,擅长暗杀,贴近敌人后一击致命。这个职业的设计难度最高,我们希望在细节上多花时间,让它上线时能成为让玩家满意的职业。
目前形象正在制作,技能设计同步推进。具体内容会在后续日志中详细介绍。


最后预告一个新玩法的开发计划:「单人异步PVP」。
这个玩法的核心目标是两个:验证你对职业的理解程度,以及检验你的养成能力。你需要研究对手的职业技能和可能使用的套路,然后针对性地配置自己的角色。一场胜利不仅需要数值够硬,更需要对游戏的深度理解。
目前关卡设计正在进行中,具体的规则和奖励机制还在讨论。我们希望它上线时能成为让玩家愿意反复挑战的内容。

这期内容比较多,每一块单拿出来都可以再展开讲一期,但我尽量控制篇幅让大家看得完。
四月测试到现在,一个多月过去了。这段时间我们一直在处理两件事:修复测试中暴露的问题,以及推进新内容的开发。进度上没法说很快,但每一步都在往前走。
关于第二次测试的时间,我现在确实没法给出一个准确日期——不是因为故意卖关子,是因为这次的调整量比我们预期的大,不想为了赶时间而仓促上线。但有一点可以确定:一旦准备好了,我们会在第一时间通知大家。(也有可能在下一期开发日志就知道了)
下一期日志,我打算重点聊聊职业平衡和社交玩法的调整计划。有什么特别想了解的,可以在评论区告诉我。
我是汤姆,普隆德拉的钟声会再次响起。我们下次见。

各位冒险者,一路走来,感谢有你们。


