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《涌叙》开发日志02
哈喽哈喽大家好啊,下面来给大家汇报一下我们的进度呀!
这两天,我们完成了第一个关卡的初步设计,第一个关卡的场景图正在快速制作中,先带给大家尝尝鲜啦!
同时,美术初步完成了角色形象设计,以及切换元素时剑的变化。
第一关卡用到的核心元素是“木”,木的定位在于“生长”,玩家可以利用木元素生成木质平台进行跳跃!
想要做一个能够带给大家一些思考的故事,希望我们的游戏不止能在玩法上让大家爽到,也能让大家收获一
@阿长长长长长长
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《涌现》开发日志04
今天基本完成了第二关的制作啊
最近团队成员都开始上学了,我们发现了一个国庆期间大家几乎都忽略的问题——我们需要上课,而且大家经常满课!!!在有限的业余时间里,我们认真评估了当前的开发节奏和精力分配。
最终决定:将原计划的总关卡数削减一个,集中全部精力打磨剩余的三个关卡。
我们更希望把现有三个关卡的可玩性、细节和整体体验做到位,把核心玩法扎实地呈现给大家,而不是赶工堆出一个半成品关卡来凑数。所以呀,
@阿长长长长长长

开发者日记05或许我们烂尾了……
怀着很复杂的心情写下这篇开发者日志。
出现了很多特殊情况啊,到了最后才知道其中有一位程序老师是高中生,所以时间特别少,一直以来都只有一位程序老师在完成大部分内容,所以一直特别辛苦。游戏现在基本内容完成了,但是很多美术资源没有换上去,bug也有很多,跳跃高度没有调整,文案没有放上去。
非常非常遗憾的一次经历,几位美术老师特别特别厉害,真的很期待这次作品的完成,但是由于时间原因,我们只能这样了。
不过
@阿长长长长长长
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《涌叙》开发日志03
这几天策划组基本全员火力全开,目前第一关卡和第二关卡的关卡设计已经全部完成,美术老师也在努力中!
我们在努力研究如何将叙事结合起来,想要带给大家爽感的同时,再给大家一些感动。
说实话,作为策划,看到我们的美术设计,也是觉得很惊讶呀!细化以后感觉风格变了好多!!!一开始的画风还给人一种西幻的感觉,但是细化以后,感觉就很契合我们西汉的这个历史背景了!期待我们美术老师继续完成!!!也希望我们能够带给大家
@阿长长长长长长
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开发日志01:《涌叙》的诞生
哈喽哈喽大家好,我是《涌叙》的策划兼文案,来跟大家汇报一下我们今天的进度啦
《涌叙》是一款基于中国神话背景的平台跳跃游戏。西汉武帝元封年间,五帝祭祀被乱改,天降灾异,黄河瓠子口决堤,九州诸水倒灌,水德独盛而其余四行皆被压制。你作为将军,因直谏“河祭不可废”被罢免归乡,然洪水滔天、百姓受难,朝廷无奈颁下密诏,请你重新持节出山。你奉诏踏上征途,穿越腐朽的桑林、焦灼的荒地、泥泞的黄河口与锈蚀的铁森林,逐
@阿长长长长长长
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