给RO2制作团队的一封信Ver4.0(突然奇想3)

修改于昨天 00:54806 浏览综合
       这是一篇超级长贴!请注意了!
       不喜欢看字多的朋友可以撤了!但也希望你们能静下心来看完   !(不定期会更新内容)
        正式进入主题!
        好久没码字了,我一直在想,要不然24号就开始写了,但又舍不得浪费了在RO2里探险的时间,先说结论吧,这次的内测很成功,超乎想象的好!游戏里的每一个角落都能感受到制作团队的用心。至于那些BUG,自然有其他玩家去说,我这里就跳过了。
        由于我是玩法师,职业方面只讨论法师,其实从初中开始玩端游,一直有断断续续地玩SF和官服,差不多到了大学才结束,基本上都是玩法师,不是因为这个职业有多厉害,玩过官服的都知道,法师不氪是没有未来的,开荒的体验感更是差劲,但他帅阿,所以一路下来我还是选择了他。
        简单分析一下这次内测,法师几个值得关注的技能(这次RO2对技能的魔改有点严重,但流派分家,我是比较认可的,只是里面有些不合理的地方,希望官方调整一下,毕竟现在还不是最终的版本):
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满级10%物免,比起1代削了不少,但也是情理之中,原本的是70%物免太过OP
       
        这个技能削弱是合理的,只是现在还多了一个炎-能量外套和冰-能量外套,还是主动技能,有点多余,建议把这两个技能改成被动,开启能量外套后释放火/冰对应的属性技能就可以触发被动效果。
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对比1代进阶前的效果,少了30%,也就是说2代里面魔伤没那么容易溢出,奥法的含金量更高了
           
        基本可以说,三转的伤害就靠这个技能了,破坏彗星cd30秒,只能是锦上添花,现在魔增持续30秒,冷却65秒,等于有35秒空档期,这35秒的输出瞬间又回到了二转的水平,这个有点不合理,要么就改一下冷却时间或持续时间。
           可以的话“破坏彗星”名字还是改回“碧血陨石”,现在跟端游的“破坏彗星”特效对不上,所有三转的究极大招,类似法师的“破坏彗星”就放到后面的更新内容上吧。
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端游的技能设计原本就相当丰富,心动把它的特色做得更极端,更明显就好了
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削了以前可以一边无敌一边输出的效果
         重点说一下白壁的改动,这个技能4秒感觉都给多了,回复56%血量,给3秒持续时间可能更合适,还能随时用冲刺打断,相当灵活,用得好可以很秀。
        所以法师后面打副本很难死,但由于boss出招是快慢刀,你刚好卡cd,或者反应不过来了,还是会被秒,可以说初心服现在这个鬼样,这个技能功不可没[表情_微笑],现在变成类似冰封自己回血的效果,还行吧,唯一更强大的地方是“免受念属性以外的伤害”改成了“免疫伤害”。
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输出技能其实没什么好说的,这次技能改动算比较大
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暴风雪2转时能打不少伤害
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火系一堆被动技能,最大伤害技能是破坏彗星,但cd很长
       
      技能加点是随便加的,不用太在意,看看有什么技能就好了
      玩的时候选择了火法,因为冰雷法太刮痧了,虽然官方说了偏向控制,但练级的话建议还是老老实实火法,除了上面几个技能,输出上的技能就没什么好讲了,对了还有一个技能特别让我注意,就是冰墙,能在自己身前大概隔一个身位放一道冰墙,至于能不能挡住BOSS的“龙车”,还没去验证过,因为5天时间真的很有限~~~~~
       说到“龙车”我估计有人会发现,这是怪物猎人的专门用词,我在这里提到是因为游戏的副本风格,真的好像在打怪物猎人,boss手臂和上半身下半身都有一个类似耐久的东西,但他不会掉,打不同部分可能会有不同的效果,官方没说,我也没去仔细研究,但boss有快慢刀,多动静,疯狂放技能,各种龙车,它本身还有倒地!!这就很怪物猎人了,我估计制作组没少玩怪猎!
 
       当然它战斗的打击感真的一般般,除了破坏彗星掉下来的震动感,我是说法师,其他职业不清楚,引用群友“牛哥”的原话就是:“被打击感”很强。
       
       我当时就忍不住笑了,确实如此。被怪围殴的时候真觉得拳拳到肉[表情_微笑][表情_微笑][表情_微笑]
       
       当然打击感不行是国内游戏的普遍问题,被街霸和怪物猎人养惯了我的双手,很明显就能感觉出来,当然我们不能什么事情都跟动作天尊卡普空比较,什么事情都有个开头,希望心动能再加油吧!能作出改变,并实现落地已经很了不起了![表情_加油][表情_加油][表情_加油]
       说着说着感觉又扯远了,说说法师的装备吧,目前只有武器,衣服,鞋子,饰品(单),但我看了字条的附魔,这4件装备是不齐全的,所以以后很可能跟1代一样,披肩,副手,头中,嘴巴,背包,尾巴什么的一件不会拉下,这个从外观打扮已经可以看出来了,该有的都有。还有一样就是紫装蓝装会陪伴我们很长一段时间,至于精炼继承,不知道是不是可以把紫装继承到橙装,如果不行就很头疼了,因为橙装的素材需求是巨量的。
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由于送的礼盒有BUG,一次性打开就会丢失大量素材,搞到没办法两件+15
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       装备插卡方面现在是所有部分都插2张卡,这个没什么好聊的,略过·········唯一要说的是解锁部位开洞进阶洞槽的品质(比如说要插紫色卡),需要找国王玻璃做任务
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随便看看就好了,开服肯定没这么好的待遇,
       大致看了一下法师以后的装备选择,火法的话大巫师/克杖+双火耳/火耳+奥手,大巫师现在变成是万金油的破防魔伤装备,但它不是很稳定,持续时间也短,除非+15,这游戏破防好像很难凑。所以克杖应该是火法平民的首选,如果是冰雷法,基本上是元素了,而大巫师上面说了,啥流派都可以用,随意吧。
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正式退出法师的历史舞台,成为了驱魔的玩具
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万金油,很平庸的属性,但你不知道用什么的时候,用它就对了
       
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因为不清楚DEX对吟唱带来的实际收益,所以这个装备的意义待定
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冰雷法的专用
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火耳,不用精炼已经拥有80点火属性攻击,非常强力!!
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减吟唱,这游戏减吟唱是否基本要靠装备效果获得??
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异常状态攻击,输出职业基本都要考虑它
         现在RO2的异常状态是靠数值叠加的,所以具体boss抗性是多少还不清楚,以后可能会有直接免疫控制的boss,如果有,那就很尴尬,所有努力设计的控制技能都变得没有意义,还有上面这个鞋子也等于没用,所以还是希望心动不出要这种boss,你可以boss到了第几阶段或者多少血量,有一个免控盾,那可以理解,但它必须有持续时间,要不然玩家又会陷入DPS焦累,这游戏也变得不好玩了~~~·
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      自己玩的职业说完了,可以说说副本了,先说裂缝材料本吧,收益也很不错,但是建议把波利零钱罐和矿脉合并了,因为资源太分散了,而玩法时长是有限的。
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可以理解为 莫拉比、宠物材料、钱、精炼材料
       MVP之家 就是固定收益了,类似1代的混沌入侵,这个没什么好说的。
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左边的头像画风是可以看出跟整个游戏很不协调,特别是人形
       世界事件 就分为野外boss和小副本,小副本重点对象是星航矿石遗迹。
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快上火箭吧,来不及解释了!有群友从此上天拿不到奖励,建议保留该设定
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经验多,效率高
        PVP
        就玩了个松子大作战,因为是24号半夜玩的,没多少人,可以让我们知道这个游戏PVP的操作方式,中途就遇到十字军和刺客两个职业,这游戏刺客三转伤害还是挺高的,作为常年的下水道,他值得!!!至于十字军,被他控到打一套还是挺痛的,快死的样子,法师打他很难打出石化,更别说伤害了,遇到过一个能石化的十字军,打一套火系对面掉一半血左右,但打另一个十字军就不行了,纯刮痧,而且要吟唱,可能是破防也不够,要对肉打出伤害不是那么容易,没太多时间研究,这里不唠叨了。
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比较遗憾的是没有玩过魔偶
         副本   
        最惊艳的地方是无限塔,场景做得很棒,很有代入感,打BOSS很有爽感,就是进每一层那里有个小楼梯,要不停地跳,有些人可能觉得折腾,不过我觉得还蛮有趣的,但最好每个台阶的高空上加个金币BUFF,金币的图形中心就是个❓️,吃到的人会有效果加成,比如说防御,输出,抗性之类的,金币效果随机,这样就不会有人觉得折腾,因为这是实打实的有用,自然会有人乐此不疲的去跳,还有跳失败的话就拿不到金币了,因为金币在空中只有5秒持续时间。
        说到金币,不得不说心动的团队是没少玩马里奥,地图到处都有跳跃采集,跳跃方面,这次是让角色可以空跳两次+一个空中冲刺,有时候能出现空跳+再冲刺+空跳+再冲刺,不知道是不是BUG,有时会可以,我简称这个操作为“跳跳冲”,玩的时候让我想起了“双人成行”,死去的回忆有袭来了[表情_歪嘴笑],可以考虑出个副本跟这个操作有关。
       又扯远了,说回副本,飞行魔堡还是挺好玩的,也很惊艳,这么多人同屏在线,居然还不卡!!各种技能丢丢丢,我之前还说玩着游戏60帧风扇都不转,开个垂直同步凑合上个120帧,结果这里我的风扇嘎嘎转!哈哈!
       能做到不卡,这么流畅的副本战,让我对心动的技术力刮目相看!!!必须狠狠地赞一波!
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这大虫平时不开本,就把头钻地里,露出一个巨大的身子,还有有趣吧,起码看得出心动有做怪物生态
       终于把基础的东西说完了,至于那些精炼可以继承,有安精到+15,还有一个叫强化精炼的东西,就让其他玩家说吧,这里我直接说结论:莫拉币靠裂缝,经验也多(必打),石头人和火箭(必打),MVP之家和野外BOSS就不用说了,无限塔也是必打,因为他会掉紫色装备,这东西可以分解成紫色华金。
       目前橙装最大的问题是华丽金属少,BOSS掉橙色华金概率也低,魔堡有经验有紫色华金,应该也要打,至于强化装备女神祈祷是必须点满的!!!不点的话你打本就是纸片人,毫无容错率,反正我当时转职了没去点满,打本看了好一会黑白片[表情_酷],我估计这游戏有严格的防御分隔线,你不达标就是一下秒。
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       这次副本玩法最让我觉得平庸的就是神谕,说白了就是对比其他本,它不够好玩,至于新本“克星”,它还让我有点惊艳,毕竟第一次打被大巴二阶段一刀秒6个,当时多多少少是有点震撼的[表情_嫌弃][表情_嫌弃][表情_嫌弃],不过后来还是过了。
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有次数限制,消耗疲劳,无限塔不消耗疲劳
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      说到这里终于要开始感谢心动了,这次游玩体验真的完完全全超乎我的预期,它的完成度太高了,好得你必须给他一个赞,唯一要吐槽的不是各种BUG,是第一天以为要靠剧情升级,我真的看了快一天,剧情演绎是好的,这一点我承认,赛利亚也很可爱!
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看!她在喊我!
吐槽点:
      可是只有5天啊,玩家本身就有等级焦累,这剧情动画还不带跳的,就这样,我完美的浪费了第一天,我当时真的在想,我要不要第二天继续做主线,这个游戏到底行不行,自我怀疑了一个晚上后,我又打开了游戏,看到很多玩家的言论,什么裂缝,什么火箭才是重点,我去体验了一把,瞬间有种久旱逢甘霖,他乡遇故知!!![表情_嫌弃][表情_嫌弃][表情_嫌弃]
      加上50倍经验的加成,第五天一直爽到了80级,但已经有不少玩家90多级了,因为是最后一天,我也不去练级了,副本也不打了,因为我要开始这个世界的探索!!这里必须很老实的告诉大家,心动的这个拍照系统,做得太好了,好得无法想象!刚开始看宣传片我还笑,怎么一个拍照功能也拿来说那么久,结果我自己用的时候,差点就要跪在制作组面前Orz!!!
最大亮点:
      拍照功能
      这已经不能用优秀来形容了,超广角!,调焦距!还能通过跳跃去不同的建筑物上调整最佳的视距!我开头还觉得这个跳跃有点搞笑,结果自己爬山+拍照,逛地图,整整搞了一天。
     而且这些景点是在某些传送点附近,当你去开启传送的时候,路途总会遇到一些不一样的风景,这个就是制作组的厉害之处了,他们尝试让玩家慢下来,好好享受游戏,享受风景,把风景和传送点设计成一种很自然的路线关系,你每去一个传送点解锁,都会有一些意外的惊喜,不得不说这次制作得很用心,还有各种地图上的高塔暗示,传送点的光柱暗示,无时无刻都在不经意间地告诉玩家,那里有有趣的东西!快去看看!
     
      这种优秀的设计跟塞尔达有点类似,当然我不能说得太绝对,怕被人冲,因为我本身就是塞尔达玩家,所以别跟我说什么yuan神不yuan神的,你本身也是炒塞尔达的,有什么好说别人炒你的?唯一要说的是yuan神确实带动了国内手游的审美线和制作体量,它出来之前没人会想到手游可以这样做,但也仅此而已,不能过度对标。
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      唠叨完了,终于!终于!到我最喜欢的分享时刻[表情_坏笑]
      现在的我已经是一名登山爱好者了,操作还相当的熟练!!!下面就发些图纪念一下这次一测吧!(建议用TAP电脑端打开看,效果跟手机看完全不同,因为图纸分辨率是2176*1224)
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暂时先称呼它为 七彩平原
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随随便便就是壁纸
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大法的帅,无需多言
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让我想起了某个故人XD
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彩虹桥
        到了最后一天的晚上,叫了几个群友上来拍照,但由于太晚了,都快1点钟,时间有限,多人的照片没几张,但也算是一种纪念吧!上图!
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谢谢你们
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别羡慕,其实里面没几个是女生
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路过看到的,也算有趣吧
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此时我站在一个很高的地方拍照
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建议大家亲自登上去感受一下,配乐和画面都是一流的,看别人的图片和视频也没有那种震撼感
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这张需要好好找位置拍,但效果真的很好
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猜猜我在哪里?
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果然没有CP,一个人干什么都是差点意思
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好不容易爬上来了,找到了绿色曼陀罗的家?一上来就两排跳起来欢迎你
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觉得很特别就拍了,不知道是那个巨型生物的骨头,要不搞个伏笔吧,开副本!!
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现在皮皮比你想象得灵活,根本不是一个胖子该有的动作,不信你可以跟它打打
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能想到是哪里吗?
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无限塔!!!(感谢相机功能)
        作为一个登山爱好者,这里就不得不说无限塔,我还真爬上去了,但顶上有点失望,我其实希望心动,做都做了干脆上面盖个顶吧,上面留个NPC,对话可以拿到成就和属性解锁,然后有个牌会记录每个月前10登山的爱好者名字,这样也算是一种暖心的举动吧
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跟老E合照,什么都别说了,出手办吧
        其实这Q版造型能看出心动没少花心思,对比副本界面的BOSS的头像,我觉得这个Q版更RO一点,怎么说呢~~~~那个界面的头像画风感觉跟整个游戏不搭,有点看着偏向另一种画风,特别是人形BOSS那些,有点偏写实风了,可以的话,调调?
        最后一张,必须是普隆德拉了,比较遗憾的是,最佳位置被一个雕像挡住了,爬上去又拍不出这种感觉,还行吧[表情_微笑]
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这拍出来的感觉可以吧
        最后最后!因为拍集体照的时候是吃饭时间,过去坐着就走开了,回来的时候发现旁边有个女的,噢对了,如果图片中的你是个男孩子,请不要告诉我,谢谢!
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假装自己有个CP
        好了,唠叨了这么久,估计也没多人看愿意看下去,但我还是想说,谢谢心动这次的一测,这游戏内容很震撼,也很棒,很多人因为剧情不能跳,没有自动寻路而选择了关闭游戏,其实有点·可惜的~~~
       因为它真的足够丰富,传送点后面开启了,去哪都不是事,还有追踪导航,不要因为一直以来的惯性思维,就放弃玩下去,它其实不是一款单纯的手游了,是心动给我们RO玩家写的一封情书,在我看来已经超越了端游,这几个月我还特意回去玩了国服,有多没意思,相信玩过的人都会明白的,不氪练级都成问题,练级靠做打怪任务,里面还没有人类!说多了,我怕被冲,毕竟当年美好的端游环境早已就面目全非了~~~~就算现在回去也不是当年好玩的景象了~~~而我们都长大了~~~~~~
       我说这么多,不是要给心动洗白,我只是单纯对这次内测进行一个玩后感,它如果做得差,我估计贴都不会发,就是因为足够优秀,才让我码这么多字,现在唯一担心的问题是里面职业定位其实挺模糊的,特别是十字军,强力本可能会需要他,那要么干脆把这种个拼本事的局,变成十字军可以切坦也可以切输出吧~~~·大家一起秀操作吧,我第四天还看到一个驱魔比法师伤害高的,希望是个流派可以畅玩的好兆头吧~~~
     
       这样万一哪天输出膨胀了,十字军也不会自嘲:我觉得这个游戏不需要我!
       更不要最后变成一个职业的游戏,你们都知道我在说谁吧!所以每个职业的流派都必须落实到位,不是单纯的说说,要流派伤害到位,天花板足够高`~~~
       
       副本实际玩下来~不算是传统的法牧坦,里面其实各拼本事,就看谁躲得好,硬要说谁特别重要,那一定是牧师了,不过现在副本是就算死人了,也可以退出去重新跟进,里面还在继续打,但你快要拿奖励的时候不要出去了,还有就是不会因为队友提前开本~~~·而你没进去导致后面进不去的问题,这一点真的比1代好太多了,我估计是1代那群久远的屎代码没法救了[表情_丑竟己]
       最后担心的是数值膨胀,刚才我说了那些多东西,其实大家总会有毕业的一天,那到时我们都玩什么?是心动出一个又一个的数值本?然后对应出一大堆无聊的系统,滚滚数值怎么的,这样又会变成了初心服的死循环,希望心动在这方面多想想,为什么任天堂自己的游戏耐玩,不是因为它复杂的机制,而且是因为它善于用减法,越少系统,往往玩的东西就越纯粹,把玩家的动力放在研究战术和操作上面吧,66和GVG才是重点~~~当然我希望你里面出个卡牌游戏~大家没事做就上线打牌!RO本身就有卡牌~~为什么心动不去做~~不用设计的很复杂~~~简单的规则打出类似剪刀石头布的效果~~~里面有点小博弈有点运气就足够大家开心了~~~
       打个比方:卡牌里面分为,魔物卡,技能卡,装备卡,任务卡
       手牌5张
       玩家20点生命值
       魔物卡每回合只能打出一张, 魔物卡有简单的效果,有攻击力(1~10),没有血量,有属性克制,当属性克制时攻击力翻倍,反之下降,参考属性表~~~
      技能卡,每回合开始会获得一个技能点(累加),每个技能卡有使用点数要求,比如暴风雪可以冰冻对面2回合,期间冰冻的单位处于无敌且不能攻击状态。使用暴风雪就类似圣光护封剑,阻挡对面两回合的输出,也能对自己的”小巴卡“使用,小巴卡效果:站场2回合会自动升级为”大巴卡“
       
       装备卡就是游戏里的装备做成卡片,可以装备给魔物,效果只能持续1回合。
      任务卡是在额外卡组里面,每回合开始前,系统会随机抽出3张,只能选择其中1张,比如“讨伐波利任务”,游戏里使用3次即可在场上召唤出天使波利1回合。又比如“无限塔的挑战”,抽到3次可以获得BUFF“魔剑的憎恨”,在对方场上出现一把魔剑,低于3攻击力的魔物会自动破坏,效果持续2回合。
     
        简单的设定就可以让玩法充满了随机性和博弈感,玩家无聊的时候就可以切磋牌技,现在是大世界的RO,我们可是有无限种玩法和可能!
     
       说回副本吧,为什么游戏公测的头两年会特别好玩?很大程度上它代表的是制作人的诚意和初心,有副本数值的平衡,有玩家开荒的线性快乐,但很多游戏为什么1~2年之后就开始无聊,甚至有大量的人弃坑?
   
        有时是运营开始飘了,一味想着割韭菜,副本数值也由于玩家装备附魔上去了,就一味出一些数值副本去填充这份平衡,甚至很多副本是没有内部测试过就放上去了,比如说初心服的实验室,还突然更新改BOSS的伤害类型,其实这样是很败游戏的人品,玩家辛苦研究出来的东西一夜变成废纸,官方有这样的骚操作,还不如把可操作性交给玩家,让玩家觉得我使用的角色是很灵活的,可以通过走位躲避伤害,也可以使用技能实现对boss的控制,通过队友的搭配是打赢BOSS,这才是PVE的乐趣啊!
        这比你滚玩家和BOSS的数值更容易做到两者之间的平衡,  试想MOBA游戏为什么好玩?因为它不滚数值,氪金不会拉开玩家的差距,还有玩家的可操作性高,有一定的竞技性,每一局都不会重复,玩家对游戏的理解和操作会一直乐此不疲,游戏商卖卖皮肤,卖卖通行证也蛮好的,KPI 达标了,游戏还能保持热度,这不就是双赢的局面么?心动几年前说的,要实现全球电竞同服,不也是这个道理么 ?
       一个通行证50块,那为什么进阶通行证要128呢?有没有想过进阶定价88,这是一个心理价位,玩家会更多去想冲88,而不会选择冲50,因为比50才多了38,那你觉得选择50和选择128的总收益大还是大部分人直接选择88的收益高呢?
        特别是游戏运营以年作为单位去考量的[表情_斜眼笑],然后2个星期一套皮肤[表情_斜眼笑],直接128一套(没有百分比存入),一个月一套648[表情_斜眼笑],把好看的放到128,这样玩家的心理预期就是一个月88+128必备(2套128皮肤二选一),648大概率不买,应该说648给特定人群去考虑,这样算下来是不是有更好的KPI,其实这东西不影响玩家输出,大部分人都不会太介意你出多少套,但你好看又不影响输出,那就很多人去笑着买[表情_斜眼笑]
       
       副本多走机制或者要求玩家记熟BOSS的快慢刀,提高玩家的可操作性真的很重要,要玩家觉得自己可以做到什么,厉害的是自己的预判和操作,这副本才会好玩的。
       所以副本中途可以出现金币或者卡片,带增益效果,需要跳跃拾取,个别技能可以空中释放有多段派生,这才是应该多去设计考量的地方,有一样东西是很容易打破游戏的平衡性,那就是玩家的装备和附魔,也就是所谓的玩家滚数值,如何看待这个问题呢?要么把安精的最高设定在+12,想要+15(给氪金大佬一个选择[表情_酷])得自己去敲,或者买交易所的,所谓物以稀为贵,你太容易给玩家装备饱和,最后换来的是要重新考虑每一个新副本的数值设定,而且不能每次都做到100%合理,你不能保证每次大更新都有绝对的生产力去内部测试,所以控制玩家的装备成长很重要,你可以+10一个效果,+12一个效果,但强力的效果一定要放在+15,并且不能通过稳定的途径获取(比如安精)
       装备附魔也是这个道理,不能出稳定附魔卷这种东西,出个初级可以,满级就不要给了,跟装备饱和一个道理,你什么路线都给玩家铺好了,到达终点后,很快会没有了奋斗目标,一旦数值滚起来了,后面的平衡调整就跟开服时的调整不是一个维度了,BOSS卡也是这个道理,不要像初心那样送送送!!除非心动可以很自信的说,装备和附魔/BOSS卡饱和了,这个游戏才刚刚开始,类似怪物猎人,但你们真的可以做到吗?这可是游戏的十年运营和数值平衡? 
       其实有没有想过出资料片副本,比如大更新到“古城”,古城就有专门的世界副本,所有系统加成或者效果加成只在副本/GVG生效,到了下个资料片玩家又回归原点。
        好像只要是出新副本,它就必定会附带一些系统,那到底怎样才能做出一个出色的/有时效性/有可玩性的系统呢?对比其他RO,心动的RO2到底优势在哪里?我觉得效仿和打压别人是没有意义的,你的东西更好玩,玩家自然会知道,所以要做就做不一样的东西!
        那有什么是不一样的?我认真地思考了一段时间,得出来的答案是“三维”,别人也可以说自己是3D建模,角色/场景全是3D的,但实际上又有多少个RO可以实现“Z轴”上的操作?可能真的只有RO2,这就是它不一样的地方,别人的副本是X/Y轴向的“QTE”走位机制,那我们是否可以多加入各种跳跃因素?冲刺因素?打个比如,假设还有达纳托斯之塔,其中的老2,魔方可以变成是中间一个悬浮的魔法平台,四周有很多散落的台阶和小平台(类似看流星上去的那段路),boss到了某个阶段,玩家要提前跳到小平台上躲避BOSS的大范围AOE,而小平台上也会出现各种魔方装置,获取装置并在限定时间内跳回中央,BOSS才会停止暴走,诸如此类的设定,把“Z轴”的操作融入到副本里面,并使它具有意义,很多游戏的跳跃是随便加上去的,为什么?因为3D啊,因为大世界啊,不能跳跃就显得很呆了,所以得有一个,至于有什么用,直接不管了~~~~
       我认为“Z轴”操作可能是拿到一个强力BUFF,也可能是一次漂亮的走位,这样副本打完后,BUFF也随之消失,而玩家得到的是爽感,我看到RO2里面有一个副本类似“踢足球”,就是BOSS放完技能后会放出好几个宠物蛋,玩家击破宠物蛋之后,对这它按F,就像踢足球那样对BOSS造成伤害,当然这个要调整好方向,要不然就打空了,我的意思是类似这种元素可以放到大副本里面,而不是单纯的走位输出。要让玩家打完之后觉得,这个副本也蛮好玩的~~~~
        当副本的BUFF和机制只在副本里面,那随之而来的就是副本的产出物到底是什么?是一个新的系统?还是一一堆碎片积累,然后又是无穷无尽的叠加·?有没有想过把PVE和GVG联动起来?PVE获取的产出物(点数或者货币),它可以用来升级GVG的装备(或者是GVG的某个系统)
       GVG的强度是跟GVG装备挂钩的,它好不好玩直接影响到玩家的活跃度,把PVE  GVG 66  PVP联动起来,做到好玩而不是纯挂机,这就是玩家努力玩下去的原动力,现在的初心服就是副本一条过,打不过的他个别副本就勇士,GVG就纯挂机,66稍微有点追求就有人去玩玩,其余的就是一潭死水~~~这死水放久了会发臭的,玩家受不了就弃坑了,人数流失KPI自然就没了,这不就是游戏到头了么,真的要从初心服总结出经验,做大家都喜欢的RO。
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        最后要说的是,这次内测除了拍照系统让我印象深刻,操作系统我也有点话想讲,自动战斗这一块确实没做好。开一个自动战斗居然要“Z”键+“Y”键,其实这是很反人类的,建议一个“Z"键就可以了,每次离开副本我都要快速去按Z+Y取消之前的自动战斗,经常没来得及按,人已经跑出去打怪了。
        还有打副本的时候由于没有手动锁敌,都是靠近谁就先打谁,这让我每次队友被围攻时,都需要通过走位过去,从而改变自动锁敌,再配合队友打输出,这就显得我好呆了,比如说火柱攻击和火球术这类技能,AOE还能自己手动调位置释放,但实际操作起来还是不太好用,建议还是像RO端游那样,自由地通过鼠标左键锁敌把。
      视角方面这次有2种,一种是按ALT取消鼠标显示,要通过移动鼠标来实现视角转动,另一种是跟RO端游一样,按住鼠标右键旋转角度,个人更偏向第二种,主要是习惯了端游的操作方式。我估计第二种对某些晕3D的朋友会有帮助,建议保留。
      鼠标显示也建议做得明显一点,经常怪多打起来的时候,连鼠标都找不到,我建议鼠标左键可以手动锁敌之后,鼠标的识别度要去认真考虑了,这一点对电脑端很重要,因为它不是怪物猎人,只打面前的一两个怪,经常是一对多,或者要优先配合队友的怪互,嘲讽类的技能接输出,所以保证单体和群体都自由锁敌,加上鼠标的识别度提高,会大大地提升游戏的操作感,这一点真的要认真做好。
      还有个地方不得不提的,取消战力系统,这证明是听劝的,好评吧,就是氪金方面,希望是卖卖疲劳,卖卖时装算了,不要再扭蛋了,好游戏可遭不住你们的顶级运营!
      最后叠个BUFF,以上对心动的赞美仅限于本次一测,望周知,谢谢[表情_微笑]
      打了这么多的字,最后说一句,大家还是好好去体验一下游戏吧,二测的时候,我们有缘再见![表情_举手]
TapTap
穿模了XD
30
5
15