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整体很有可玩性,看出来很想创新了。想真正打造“第二代”的仙境传说,有很多突破。有不少令人惊喜的点。也有不少 bug,但我认为 bug 啥的没说的必要,测试就是来测 bug 的,不提出来之后也会有很多优化要走。接下来说说我认为“仙境传说基调”上的问题。
看得出来想创新,就是升级新时代的仙境传说,但一些基础中的“需要像仙境传说”的点,有些没做到,一些细节非常影响游戏体验,让人感觉像在玩“仙境传说”,还是在玩别的游戏。我称之为游戏的基调。
仙境传说重要的一点就是角色养成风格。主要体现在素质加点、职业技能加点、装备搭配、卡片搭配。而这次测试虽然还是沿用了自由的素质加点、职业技能加点,但是个各职业的武器却是固定的,骑士只能拿单手剑,十字军只能拿长矛。问了下刺客只能拿拳刃转职前盗贼的短剑一转职就用不了了。这就非常奇怪。我主要玩的剑士系的。原版重要的就是骑士可以选“单手剑或者双手剑的疾速剑术,单手剑加盾的肉盾系,枪系,枪加盾的肉盾系,”规定了职业武器玩起来特别僵硬。失去了很多自由度。我严重怀疑这样都设计是为了之后的职业专武做铺垫。
紧接着,卡片不能叠加,一个装备虽然最多两个插孔,但一张卡只能插一张,同样的无法再插。并且最重要的武器也是最多两个孔。并且卡片有白绿蓝紫橙的等级之分。这个我觉得完全是背离仙境传说初衷的。武器的孔一定要多,并且其实 4 张一样的卡哪怕只是绿棉虫 vit+1 ,也是有人这么插,最开始的适合没有极致武器加四点 vit 的。有为了追求极致血量的骑士或者十字军就会这么插。我觉得可以将卡片升级系统加入,同类卡片可以升级,并且可以插重复的卡片。用以追求极致属性。这样会有更高的自由度。
饰品也只能用一个,饰品的作用仅次于武器,一个饰品的话,自由度会有点低,但是也有种减负的感觉。
接下来职业上也有一些“基调”,比如说剑士的狂击,这次测试是中狂击是有一个准备的拔刀动作,速度感觉也不快,然后对前方敌人进行伤害。还有一秒的公共技能 cd。可以说完全没有使用必要。最关键的是这个狂击一点也不“狂”,感觉离原版差的有点多。每个职业以及对应的转职职业,都有类似的“原版技能”,这个技能算是这个职业的“特色”,如果改的太多就给人一种不像 ro 的感觉。类似的比如说盗贼的二刀连击,弓箭手的二连射等等。这些技能不但要有,还要尽可能的像原版,包括动作施法速度等等。这样才足够“还原 ro”。
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