不想做割草的战棋不是好ADV——《传颂之物斩2》

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先说结论,本作是传颂之物IP的粉丝向ARPG游戏。在整体养成系统、系统架构设计上沿用了前作的设计,剧情上衔接了前作《传颂之物斩》剧情的同时在ADV部分采用了即时演算来强化演出;战斗上在打击感和美术表现上有所进步,总体而言算是传颂之物IP粉丝向游戏中的大杯。
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作为一款粉丝向游戏,本作的剧情模式,即“白皇演武”中复刻了《二人的白皇》中的剧情,以哈克变身奥修特尔开始,某种程度上算是继承了前作《传颂之物斩》的剧情。和前作不同的地方在于,本作的剧情演出形式发生了改变,由前作的立绘+ADV的形式,变成了即时演算+文字对白的形式,整体剧情表达更好了。但剧情量还是和前作一样,属于是对原作的剧情进行了精简提炼,没看过原作的非IP粉丝只能囫囵吞个枣。
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剧情模式需要达成一些条件才能解锁后续关卡,并且有一些是纯剧情关卡,是本作最核心的游玩模式。和前作不同,前作是直接在菜单进行各种选择,而本作则加了个据点,玩家可以在里面四处乱逛和角色对话。但目前来说还是比较空旷的,没有三国无双帝国系列的那种养成在,只是一个中转站。
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本作的基本系统设计与前作类似,都是三国无双早期的关卡制养成设计。通过游玩关卡获得养成材料和卷轴(传统RPG里的装备),消耗养成材料强化角色。角色的养成与关卡脱钩,局外进行全局的角色养成一证永证,不会随着剧情进度而重置。但由于游玩的关卡会强制锁使用的部分角色,因此玩家需要熟练使用多个角色,而非像三国无双一样可以使用少数几个角色就可以通关。不过低难度下只要刷级等级压制,基本上是无双割草,战斗难度不大。
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战斗方面,底层的战斗逻辑还是和前作一样。左键普攻、右键特技、普攻+特技派生招式,造成伤害回能满了就能放的连击,削韧破韧一通输出,靠技能点+连击和卷轴的搭配形成战斗流派。本作在战斗的打击感上有所提升,不像前作打上去软绵绵的,这次至少有点在打东西的感觉了。此外,本作的索敌方式进行了改动,角色攻击会自动朝着敌人的方向移动,所以只要索敌锁住就不需要再按移动键移动。但索敌的视角移动有点奇怪,经常光速大转角容易把人晃晕……再加上自动锁下一个敌人需要有敌人在场,如果是不断刷怪的关就容易丢锁然后自动连招打空气。
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因此本作我个人觉得手柄玩比键鼠玩要舒服很多,鼠标晃动视角+锁定视角便宜真的晃眼睛……整体而言,作为传颂之物IP的第二作割草类ARPG,本作无论是战斗还是美术表达都较于前作有全方位的提升,在传颂之物粉丝向游戏里算是不错的了。
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总结

本作是传颂之物IP的粉丝向ARPG游戏。在整体养成系统、系统架构设计上沿用了前作的设计,都是三国无双早期的关卡制养成设计。玩家需要通过剧情关卡或者是自由关卡获取养成资源,进而在局外进行全局的角色养成,在技能加点和卷轴搭配上形成特定的流派搭建。剧情上衔接了前作《传颂之物斩》剧情的同时,在ADV部分采用了即时演算来强化演出;战斗上在打击感和美术表现上有所进步。本作在传颂之物粉丝向游戏里算是不错的了。
 
 
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