关于防御和减伤计算,攻略也是数值设计反馈
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防御可以根据公式转化成独立于伤害减免的一个减伤率,
受伤=怪物攻击力*对应的招式伤害倍率*(1-伤害减免)*(1-防御减伤率)。伤害减免在90%以下可以正常堆叠,超过90%部分会大幅削减效果,实测94%减伤大概等效90.8%,考虑到大概率抄的前作计算公式,那前作方便堆数值测了一些更高的等效,117减伤等效93.1左右,167等效95.5,197等效96.3。防御减伤率公式是防御/(防御+c),c可称为防御生效常数,随关卡靠后增加,我之前测的3-4英雄3c是1900左右,昨天测的7-8英雄1c是4.3w左右,12382防御在这关等效生命百分比只有28.3%。
随关卡推进怪攻击提升,防御生效常数提升,还有怪的伤害倍率提升,就离谱,这三个每一个的提升几乎都不止于线性提升,而三项数值对关卡难度的影响几乎是乘算的,也就导致了一个相当离谱的畸形的关卡难度曲线,希望官方重视,考虑到这些带来的影响,要是策划自己对难度的来源和预估有偏差,后续下调难度都找不到调整方向,更别说是否要考虑出更多的主线了,总之现在的数值策划背大锅

