一些不成熟的瞎想
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我觉得做一个冒险岛怀旧服没有意义,做一个好玩的可以长久的,具备怀旧点的重制版更好。而且,冒险岛这么怕私服,恰恰是缺少了作为官服的不可替代性。
在前期尽量怀旧,逐步开设新的玩法体验。
前期的组队任务产出的装备可以收录衣橱变为时装,甚至可以通过副本产出道具增加微特效,让这些组队任务产出的装备在前期是装备,后面还可以成为装扮。我觉得冒险岛的玩具装备和点装就是一个大家都很喜欢的特色,而且肯定是这个游戏最大的卖点。其实完全可以在点装内加入技能皮肤的概念,就像王者荣耀英雄皮肤一换,技能特效就变了,但是技能本身并没有改变。这个可以做联动,或者系列。
也可以开设不同的副本以及模式产出道具及装备
像经典的怪物攻城,可以在不同城镇的不同区域刷新不同的怪物,玩家可以击杀一定数量的普通怪物获得积分,再到精英Boss以及首领Boss,活动结束再凭借积分换道具,活动期间特定地图死亡不掉经验
开设竞技场,这里就要有一套专门的技改,不同转职阶段的特色技能都可以具备价值。设置好按键(按键可以专门出一个竞技模式),玩家的数值不变,可以体现装备的价值,但是技能数值下调,适当调整技能属性和控制特效。增加部分技能的cd冷却,比如带控制技能,群体技能,位移技能。强化各大职业的特点。
法师系偏重群体,闪现可积蓄次数,不同职业法师闪现还可以附加效果。冰雷特点控制+群体,火毒特点阵地战+群体,牧师辅助。
战士偏重防御属性+控制,龙骑辅助+控制(大范围龙咆哮带大范围控制,矛连击带微弱击飞,枪连击带微弱击退),勇士输出+控制(小范围),圣骑辅助+元素控制
射手偏重射程+微弱控制,弩手高爆发,弓手高频率。
飞侠偏重高机动+高爆发,隐身不受直接伤害可被控制+属性特效攻击(燃烧,毒),刀飞暗杀下毒,标飞远程爆发不带控制,偷偷还可以偷状态
海盗靠机制打伤害,枪手高位移+召唤,拳手连招+控制+位移
各职业可以依托指挥和战术打出不一样的配合和战术
定期举办个人跟团队赛,甚至公会赛
还可以开设三国副本
20级阶段普通本,掉落基础武器,粮草少量情报少量战功
50级阶段困难本,掉落进阶武器,粮草情报少量战功
70级阶段噩梦本,掉落光武精华,粮草情报战功
粮草可兑换基础武器、基础药水、基础材料
情报可兑换进阶武器、进阶药水、进阶材料
战功兑换光武精华、高级药水、高级材料
光武精华可以兑换光武或者抽取特殊属性光武兑换道具
世界副本,玩家随机分配4个阵营,魏/蜀/吴/群雄
四个阵营,两两对抗,胜方角逐1/2名,败方角逐3/4名
第一阶段,每个阵营都会刷新一个己方英雄单位,玩家就跟随英雄冲击敌方阵营,双方英雄就会在半路打起来,我方击杀数达到一定数量英雄还会释放技能。两方谁先砍翻对方英雄就会继续向前进攻据点。双方据点刷新第二名英雄单位。
第二阶段,进入对方据点城门下攻城,城门上下还会有各种攻城和防御器械,玩家可以站在攻城云梯上远程攻击对方城墙和防御器械,防御器械也会投掷石块和弩箭攻击攻城方,玩家就要躲避。城墙倒下,可继续进攻主城,主城刷新第三名英雄。
第三阶段,主城旗帜倒下或某一方英雄全部死亡游戏结束
发放各阶段宝箱,名次越高的阵容获得品质越高的宝箱,都有几率开出极品道具
设置报名时间,到点结束报名,按报名人数随机分配服务器线路作为战场编号进行分流。
产出三国系列装备,加入传统系列三国装备以及新增系列,比如历史上知名点的武器,关刀-青龙偃月刀,长矛-丈八蛇矛,长戟-方天画戟,双剑-雌雄双股剑(单手武器+单手盾),羽扇-诸葛羽扇,单手剑短剑-七星剑,弓-曹家弓,弩-诸葛连弩,拳套有个想法可以扔符咒,拳套就拿着一张符咒。总之就是有个进化链,基础款-进阶版-光武版(带攻击特效,甚至个别特殊点的可以再打特殊道具升级到有技能特效),光武版也可以有属性特效版比如冰火光暗雷,全武器比较难,但是个别可以做,特别是符咒,随着收集的元素越多可以开启多种特效的符咒扔出,或者符咒变成元素特效也可以。其他武器也可以有很多想法。其实我觉得这里面主要是装备在前期可以是武器,在后面变成了可收集的时装,后续可以陆续开放个别武器,而且当装备转变成时装之后就具备了变成全武器通用的概念。像曹家杖是时装戴在长柄武器上就可以延伸出光刃,也可以成为特色武器。
副本在20级开放,作为装备携带等级基础款武器大概就在30级,进阶版在50级,光武版在70级。转变成时装则没有等级限制,但不可转回成装备,不携带任何属性。这样低等级玩家也可以体验高等级特效,也是氪金玩家提前体验的机会。但是特殊属性特效的光武版产出较低。
除了三国系列,还可以有中国神话系列,科技外星系列(机甲类型也可以),或者限定联名短期开放(比如国漫、明星、品牌等),都可以做成活动和副本。
装备掉率其实正常就好,普通掉落都是环装,低概率出面板稍高的装备,本来也就有灰色名字跟白色蓝色名字的区别,其实都是前中期过渡装备,可分解为打造材料。高属性装备肯定是打造产出(比如5-10为掉落的属性范围,基本掉落可能在5-7点,8点以上就是高属性装备,而打造可以提到6-13,,大部分在7/8点左右,小部分9点更少10点,11点往上那3点就是破限,概率略低)怪物装备的产出就可以作为金币的来源供应玩家前期的开支,但低等级装备不具备分解价值,或者有分解概率,分解的装备材料也可以通过交易买卖。
冒险岛氪金玩家和0氪以及微氪玩家体验感
氪金玩家,氪金就是为了帅,爽感。靠氪金缩短养成时间,获得稀有道具以及限量道具。
0氪以及微氪,具备搬砖的可能性,获得极品道具的公平性。能够通过时间获得顶级道具,通过交易也能买到任意非限制物品。
对于工作室,杜绝外挂以及脚本,可以搬砖,把工作室转为职业玩家。通过物品产出类型跟模式,限制工作室的赢利点。工作室可以通过带新刷本以及刷材料出售道具获得盈利。比如开通生活职业,拉长生活职业开启的前置任务,加入生活职业专属装备,前期任务的过程中慢慢获得。在开启生活职业后可通过熟练度逐步解锁高级道具,以及升级职业专属装备,升级之后可以获得以及升级词条(例如提高道具数值范围,减少耗材等),就像冒险岛的人物潜能,我们把他放到生活职业里。人人都可以成为神匠,但神匠必定是需要时间去堆积的,这样极品道具也具备价值,单纯靠号堆也没有意义。材料的获取一部分可以通过刷怪,一部分可以靠副本的产出,副本又可以限制每日次数,卖门票就可以了。
像很多东西就只有大纲没有细节,可能想的很多东西需要关联起来思考,但很多东西都是可以从别的游戏借鉴。
游戏的等级我觉得总能升到顶级,不断开新等级是没有意义的,不如从玩法和体验感上多做文章。

