【访谈搬运】電ファミニコゲーマー猫游编剧访谈(一)
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(该访谈为本人使用Chrome浏览器内置工具机翻,本人仅修正了个人能看出的严重错翻、专有名词和不通顺处,不懂日语,请大家多多包涵)
(非常长,按原网页分为三部分,点击跳转:二、三)
原标题:另一次伊甸团队圆桌讨论:我们原本应该询问经典角色扮演游戏的“情感冲击”,但最终却听到了关于“如何摧毁角色精神”的美学讨论
——以下为正文——
这次采访的动机完全正当。
《另一个伊甸 超越时空的猫》今年四月庆祝了它的九周年。明年将迎来它的十周年。
游戏剧本的编剧之一是《Chrono Trigger》和《Chrono Cross》的创作者加藤正人,那么这款深受喜爱的游戏的剧本是如何创作出来的呢?
原本应该是一次正式的采访,深入探讨幕后发生的事情。

事实上, 《另一个伊甸》的故事并不局限于加藤先生创作的主线故事。
由多位才华横溢的编剧执笔的外传故事,如《外传》、《外典》、《外史》和《群像》,也因“感人至深”而广受好评。
例如,外典《剑之诗篇与失乐之翼》的故事发生在被星球所抛弃的荒芜的古代西方大陆,描绘了被残酷命运摆布的人们的信仰和羁绊。还有外史《彷徨的少女与久远的漩涡》,讲述了与失忆少女一同穿梭于反复轮回的时空,修正被扭曲至走向毁灭的历史。
我们采访了《另一个伊甸》的剧本创作团队,他们一直以来都创作出如此高质量的故事内容,询问他们创作背后的秘密……这原本是计划的一部分。

▲外史《彷徨的少女与久远的漩涡》。
然而,当我们采访剧本创作团队的成员,询问他们“最喜欢的剧情发展”和“剧本写作中对细节的关注”时,一个共同的主题浮现了出来。
“我喜欢从阴郁的世界中解脱出来的想法。”
“坦白说,我喜欢营造阴郁的气氛!”
“我写了很多关于过去遗憾的文章。”
“我可能有一种想要彻底摧毁别人精神的倾向。”
……那些。
当然,让角色经历磨难并最终克服困难是经典的叙事手法。但为什么这四位作家都热衷于讲述“把角色送入地狱”的故事呢?

这次我们采访的剧本作家们最喜欢展现他们绝望的表情。
答案是“我喜欢从阴郁的世界中解脱出来”,这听起来很积极,但这是基于“先让某人陷入绝望”的前提,而他后来透露,他实际上“希望绝望成为起点”。
从其他回复来看,表达的绝望情绪多种多样,包括“心情低落”、“后悔过去”和“彻底心碎”。
我从未想过,在这样一款严肃的传统角色扮演游戏背后,剧本作者们竟然蕴藏着如此丰富的创造力……这种情况是我始料未及的。

从左到右:Tsumu、藤代恒、本多祐一郎、七崎七。
本次采访中,我们与剧本团队的四位编剧进行了交谈:藤代恒、Tsumu、本多祐一郎和七崎七,以及本作的制作人平泽信之介。
在经典角色扮演游戏的幕后,当开发者将角色推入绝望深渊,然后再将他们拯救出来时,他们脸上会是怎样的表情?
本文深入探讨了剧本团队的幕后故事,包括他们对“如何把人送入地狱”的执着、新外史《望乡之魂与逆星旅行者》的制作秘辛、他们对主角阿鲁多的热情,以及关于他们的前辈同事加藤正人的轶事。
首先,让我们来了解一下团队是如何创作场景的,从他们如何刻画主角阿鲁多开始,阿鲁多是各种外传和外典中故事的核心人物。
采访:すまほエルフ
采访、撰稿及编辑:竹中プレジデント
*本文是WFS和Denfami编辑部合作的项目,旨在帮助人们更多地了解《另一个伊甸 超越时空的猫》的魅力。
与《另一个伊甸》剧本团队的圆桌讨论开始
——感谢您今天莅临本期节目。首先,藤代先生,能否请您自我介绍一下,并谈谈您目前为止参与过的项目?
藤代:
我叫藤代恒,加入团队已经快五年了。我之前参与创作的一些剧本包括外传《伐龙姬谭》系列以及外史《彷徨的少女与久远的漩涡》的第四弹和第六弹。
去年,我没有写作,而是把大部分时间花在了协助加藤(正人)以及监督各种剧本的制作上。

外传《伐龙姬谭》系列由藤代负责制作。
接下来,Tsumu,请你自我介绍一下,并告诉我们你负责的场景是什么。
Tsumu:
我叫Tsumu,参与这个项目四年多了。我的主要贡献是协奏《悠远睿智与秘密孤城》和群像《落日之墟与光辉的守护者》 。
除了编写角色任务外,我还负责策划类任务,例如编写配音脚本和协调现场操作。

群像《落日之墟与光辉的守护者》由 Tsumu 创作。
接下来,我想请本多女士自我介绍一下,并谈谈她目前为止参与过的案例。
本多:
我是剧本组的本多。我之前的作品包括外典《灵长之理与枢机之天秤》、去年完结的外典《八千夜之咎与不顺从之刃》 ,以及之前的《诺娜外史》的第二弹。今年为了庆祝九周年,我还负责创作新的外史《望乡之魂与逆星旅行者》。
我和藤代、七崎差不多同时加入团队,今年六月就满五年了。我是通过参加《另一个伊甸》的“剧本作家选拔赛”加入的。

外典《灵长之理与枢机之天秤》由本多处理。
——那么,七崎女士,您能否自我介绍一下,并谈谈您目前为止参与过的剧本创作?
七崎:
我叫七崎七。我主要写角色任务。
在剧本创作方面,我撰写了诺娜外史系列的第三弹作品、以加里亚德为主角的外传《未竟的生命与有瑕的乐土》。去年,我主要撰写了外传《螺旋的记忆与原始的旋律》的“人类之章”和“螺旋之章”。我也是通过“剧本作家发掘大赛”被发掘的。

外传《螺旋的记忆与原始的旋律》由七崎撰写。
阿鲁多是个心地善良的人,人人都对他感同身受。他始终如一的主角形象已经深受喜爱九年了
首先,祝贺《另一个伊甸》开服九周年。说到《另一个伊甸》,主角阿鲁多非常受欢迎,也是一个非常重要的角色。整个剧本团队在创作过程中有什么共同的理念吗?
七崎:
阿鲁多是人气投票排名第一的角色,所以对我们来说最重要的是“不要大幅改变用户心中阿鲁多的形象” 。
当然,创作新故事时,难免会有一些部分需要改动。但我会尽量避免改动幅度过大。
阿鲁多是个非常好的人。所以我们总是努力成为能够贴近用户的存在。
本多:
我基本同意。我觉得很了不起,在这么多角色中,这九年内他竟然能连续稳居人气投票榜首。
我认为是因为他是一个“人人都能产生共鸣”的角色。他不是那种强势的领导者,而是一个关心每个人、温柔鼓励他人的人。我认为这种不张扬的善意是他经久不衰的秘诀。
Tsumu:
正如本多先生所说,我也认为阿鲁多是一个让人感到放松自在的角色,这也是我在创作这个角色时所追求的。
我觉得整个团队都非常清楚如何“在保持可靠的同时,又能让每个成员发挥领导作用之间取得平衡”。
然而,在我创作的情节中,这种“安全感”有时会过头,读者最终会想:“嗯,阿鲁多在这个故事里好像没做什么贡献,是吗?”这是我需要注意的地方。
本多:
剧本团队认为,每位编剧在描述事物时所展现的细微差别本身就是一个有趣的方面。

《另一个伊甸》的主人公阿鲁多。
—我明白了,所以每位作者的个性和诠释都体现在阿鲁多的言行中。
藤代:
我觉得这更多取决于故事的类型。如果是比较沉重的主题,你可能会想,“这次阿鲁多好像聪明多了。”
然而,有一个绝对不能偏离的基本框架:“他是一个极其善良的人。”因此,这场讨论的前提就是坚持这个前提。
Tsumu:
确实如此。例如,在讲述未来世界的故事中,会用到很多高级术语,如果阿鲁多完全理解这些术语,那就显得很不自然了。
在这种情况下,我们需要找到合适的平衡点,来强调阿鲁多的存在感,但我们决心让他脱颖而出,成为主角,不是因为他的知识,而是因为他平易近人、乐于助人、鼓励他人的性格。
——所以,无论把他置于何种境地,阿鲁多“永远在你身边”的性格始终不变。藤代先生,您在塑造这个角色时,会特别注意哪些方面呢?
藤代:
基本上和大家一样,但我认为画阿鲁多时有两个主要方面比较重要。
其中一个原因是他是“会说话的主角”。因为他有自己的个性和特点,所以有必要恰当地展现“阿鲁多的独特品质”。另一个原因是他是角色扮演游戏的主角,也就是玩家的“视角人物”。
我在写作过程中发现有趣的是,有时我把阿鲁多看作“一个角色”,有时我又把他看作“我自己”。
在陌生环境中遇到突发状况时,玩家和阿鲁多会变得完全同步。另一方面,当看到阿鲁多鼓励他人时,你会对他这个角色产生好感,心想:“阿鲁多,你做得真棒!”我认为这两种截然不同的感受并存,正是他魅力的一部分。
他平时默默守护着他们,但在最关键的时刻也会推他们一把。这就是外传故事中阿鲁多的形象
—在外传、外典和外史中,会出现另一个可以被视为主角的“主要角色”,对吧?你如何平衡他和阿鲁多之间的“主角气质”?
七崎:
这取决于主题,差别很大。
例如,在以加里亚德为中心的外传《未竟的生命与有瑕的乐土》中,导演要求“将加里亚德塑造成一个很酷的主角”。
所以,虽然故事基本上是以加里亚德为主角展开的,但最后一幕中,阿鲁多作为主角大放异彩,这是一个精彩的时刻。
另一方面,在另一部外传中,为了契合“人人都是主角”的主题,阿鲁多的功绩被刻意淡化,他被描绘成生活在这个世界上的一个普通人。

合成人类加里亚德有时会成为他们的敌人。
本多:
如何将阿鲁多融入支线剧情对我来说一直是个挑战。
特别是对于我曾两次负责的“外典”系列,其概念是“创作一个以阿鲁多以外的角色为主角的故事”。
然而,由于玩家是以阿鲁多的身份参与冒险的,所以这个故事不应该是“即使没有阿鲁多也能成立”的故事。
虽然他通常照顾其他人,但我总是确保在最关键的时刻推他一把,让他明白“阿鲁多才是最终做决定的人”,并且他扮演着主角的角色。
所以,在真正重要的时候,他们最可以依靠的就是他。
本多:
是的。我希望玩家们会想,“阿鲁多在这里真是太好了”,我自己也希望如此。我希望他能成为那种能够说“无论情况多么艰难,你都必须继续前进”的人,并保持这种距离感。
Tsumu:
我真的这么认为。他通常处于支持同伴的位置,但最终也会和他们并肩作战。我想把他塑造成一个让大家喜欢他这种性格的人。
藤代:
在我的衍生作品中,我也采用了“让另一个主角成为主角”的方法。
外传《伐龙姬谭》以琉结为主角,主题是“她立志成为主角”,所以这完全正确。在那个故事里,阿鲁多扮演的是“从玩家视角做出反应”的角色。
阿鲁多对新主角的反应是“原来你是这样的人啊”,这让玩家更容易沉浸在故事中。
正如大家所说,关键在于“阿鲁多应该在最关键的时刻给他最后一击”。
七崎:
我和阿鲁多在一起已经九年了。我希望他带给我的安全感,那种“只要有他在,一切都会好起来”的感觉,能够保持不变。

琉结是外传《伐龙姬谭》的主角。
——您是否有机会与剧本团队讨论和协调如何塑造阿鲁多这个角色?
藤代:
过去或许有一些,但现在不多。这可能是因为我们参与的时间比较长了。
本多:
我们可能会通过说“我们也是这么想的,对吧?”来确认彼此的观点,但我们不会争论。我认为我们每个人心中都对阿鲁多有一个清晰的印象。
七崎:
当你写作的时候,你自然而然地就会开始理解“阿鲁多的行为方式”。
此外,通过查看用户反馈,我们可以深入了解用户希望我们做出哪些贡献。
Tsumu:
就我个人而言,有一件事让我非常惊讶。虽然有很多编剧都在写关于阿鲁多的故事,但我从未见过有人对阿鲁多的说话方式或台词进行任何修改(用红笔标注)。我认为团队内部对此存在某种共识。
藤代:
如果非要我说点什么的话,那就是偶尔会有人把第一人称代词误写成“俺”(笑)。
七崎:
在电脑上转换文本时很容易出错(笑)。
加入公司后的头两个月,我的工作就是玩《另一个伊甸》。这是剧本创作团队新成员的必经之路
—加入一个已经有很长故事线的项目,要适应作品的世界观和设定肯定是个不小的挑战。你们刚加入团队的时候,是如何把握作品设定的呢?
藤代:
这很大程度上取决于个人。例如,我之前提到的通过“作家发掘大赛”选拔出来的那些人,从一开始就是《另一个伊甸》的热情粉丝,所以没什么好担心的。
然而,对于像我这样从其他游戏转过来的人,或者对于完全新加入团队的写手来说,这很艰难。加入团队后的头两个月左右,你的工作基本上就是“不停地玩《另一个伊甸》”。
—多么令人羡慕的工作啊……!
藤代:
目前我们积压了长达九年的剧本,所以在创作下一个故事时,我们必须把所有剧本都考虑进去。这么一想,大家的意见就显得格外重要了。
这就是为什么我认为投入这么多时间很重要,我也总是要求新员工这样做。
然而,两个月内根本不可能完成。基本上,这项工作量太大了,我们连一半都完成不了。

——在《另一个伊甸》中,对话会根据“其他剧情线的完成状态”和“你拥有的角色”而改变。请问具体该如何管理和调整这些设置?
藤代:
我们所有检查都是人工进行的。自动化检查过程相当困难。
首先,我们会认真阅读并牢记以往的作品。然后,尤其对于大型场景,我们会组织整个开发团队(而不仅仅是场景团队)进行测试演练,形式类似于“剧本演练”。
这个系统之所以能够实现,或许是因为所有员工都热爱“另一个伊甸”,并且对它非常了解。
——所以这其中也包含了开发团队的“热爱”。话虽如此,我想光靠记忆力能做的事情毕竟有限……那么,在玩游戏的时候,你们是如何做笔记和创建参考资料的呢?
藤代:
我个人习惯把我想从场景中提取的所有信息列成要点,然后整理起来。团队里有人喜欢手写笔记,有人喜欢电子笔记,但我绝对是电子笔记派。
此外,作为团队共享文档,我们为每个角色都创建了一份“关系概要文档”。这份文档详细记录了“谁在哪些场景中与谁互动,以及这些互动的具体内容”,我们始终将其作为参考资料,以便进行人工核查。
——你呢,Tsumu?
Tsumu:
这和藤代的笔记类似,但我会自己做笔记,按“时代和背景”分类。
这样做可以更容易地识别出与新故事相关的过去剧集,例如,“在这个时代和背景下,我可以把这个现有角色带回来”,或者“这是相关的过去剧集”。
——我也很好奇您的风格,本多女士。您觉得怎么样?
本多:
基本上,我首先依靠的是自己的记忆。我从《另一个伊甸》发布以来就一直以粉丝的身份玩这款游戏,所以我脑子里储存的东西就是基础。
我不太信任笔记,因为不完整的笔记往往会有遗漏和错误。我更喜欢根据需要重新检查细节。
然而,加入团队后,我从头到尾重新玩了一遍《另一个伊甸》,并整理出了自己对主线剧情和支线剧情的总结,我经常会参考这份总结。这纯粹是为了我自己留存,作为回忆的起点。
——最后,七崎女士,您能跟我们谈谈您的方法吗?
七崎:
和本多一样,我加入团队后也是从头开始玩这个游戏。当时我做了很多笔记,尽可能地把所有东西都记了下来,甚至包括像“便当盒里的文字”这样最小的设定细节。
基于这些素材,我们有时会加入一些小细节,让用户觉得“哦,这勾起了我的回忆!”并感到欣喜。

—即便如此,想要追踪九年来积累的大量信息也绝非易事。
七崎:
是的。但我认为这就是剧本小组的作用。当我自己不知道答案时,我会毫不犹豫地向小组成员请教。
藤代:
每个角色都有曾经负责创作的编剧,这些人自然最了解这个角色。如果你问“以前负责创作这个角色的编剧是谁”,大多数问题都能迎刃而解。
我们至少每周通话一次。这就是为什么我总是对与我的资深同事加藤正人会面感到兴奋的原因
——我想,加藤先生作为一位资深人士,对剧本创作团队的每个人来说都非常重要。您能否谈谈您从加藤先生那里受到过哪些影响,或者在与他共事期间有哪些难忘的互动?
藤代:
我至今仍记得加藤说过的话:“重复过去做过的事情是没有意义的。”
尽管创作了如此多的杰作,他从不回顾过去,而是专注于最新的作品,并不断地问自己:“接下来我应该创作什么?”这种生活方式让人不禁感叹:“我也想成为那样的人。”
他不仅谈到了创作理论和技巧,还谈到了这种“思维方式”,这给我留下了非常深刻的印象。
七崎:
我最欣赏加藤的一点是他作为创作者的“永不满足的好奇心”。他从不满足于“维持现状”,而是不断挑战自我,创造出新颖有趣的作品。
正如主人公阿鲁多所说,“别无选择,只能前进”,他本人就体现了这种精神。从后面看着他,我感到无比钦佩,心想:“我也要努力!”
—我很好奇您和加藤先生的实际工作关系以及你们两人之间的沟通程度。
藤代:
加藤是剧本创作团队的成员,所以我们每周至少有机会交流一次。交流时,如果她注意到什么,通常会提出来。
当然,当我们参与同一项工作时,比如协助创作主要故事情节,频率就会增加。
本多:
我第一次和加藤先生合作是在协助制作主线剧情的时候,他渊博的知识和精湛的技能让我非常惊讶。
当我们谈论“我们想要创造什么样的城镇或世界”时,新的想法会以惊人的速度涌现出来,光是听着这些想法就令人兴奋不已。
尽管他从事艺术创作已经很久了,但他仍然有很多想做的事情。那一刻,我钦佩他,心想: “我希望自己也能成为像他一样的创作者”,但同时,他又像是遥不可及的人物。
Tsumu:
我还没有机会直接和他一起工作,但我有很多机会和他交谈。
所以,我个人倾向于比较随意地问一些诸如“我可以用这个设置吗?”或者“加藤先生,您觉得怎么样?”之类的问题。
—我一直觉得他是高高在上的长辈,你们配不上他,但看来你们的关系很好,可以很轻松地交谈。
Tsumu:
不,我完全没有感觉到任何障碍。事实上,加藤先生有时会问我: “最近有没有什么有趣的作品问世? ”
本多:
而且,他总是欣然接受我们的建议,说“太好了,真有趣!”虽然他是一位前辈,但他把我们当作同行创作者一样对待。
七崎:
我负责外传《螺旋的记忆与原始的旋律》的时候也是一样。我问了加藤先生很多关于故事设定的问题,他虽然给了我一些自己的答案,但也把决定权留给了我,说:“只要能让观众开心就好。”
藤代:
基本上,他根本阻止不了我们做我们想做的事。我觉得他真是非常慷慨的人。
下一部分:然后,采访终于转到了我最想听到的话题:“将一个角色送入地狱的故事”。


