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守爱2整体职业技能改修建议

06/071355 浏览综合
目前守爱2体验概括
    经过测试与讨论,我觉得守爱2的职业技能整体风格与原版非常不同。因为大部分技能有CD设置所以大部分流派玩法在使用自己最强的技能之后有真空期需要使用相对弱势的早期技能来填充,然而蓝量供给得不到解决就会出现设置少量输出技能则因为技能CD太长大量时间在平A、设置大量输出技能就会因为蓝不够而降低高倍率技能的输出频率。同时因为技能栏位的问题,最终能放几个输出技能严重取决于自己到底有几个格子。最后呈现出了一种不管如何设置自动战斗都会被迫放弃一部分的职业特色技能并且得到一个输出受到CD和蓝量严重制约的机体。
原版体验概括
    这里还要补充一下原版RO的技能让战斗呈现的效果,战前准备时间加完BUFF之后除开处理机制只需要复读一个强力技能或者是两个技能来回循环(四转有AP大招的设定这里就不讨论了)。每个人喜好不同但我更喜欢原版的感觉,至少我认为三转了还在用一转技能补输出只是因为没蓝或者没技能按是很不好的体验。
个人改进建议
1.BUFF类技能整合与独立槽位
    BUFF技能的主要问题在于数量和占用了过多的技能栏位。
    守爱对职业做了很多简化,但是BUFF类技能应该是最需要简化整合的部分,类似天赐加速二合一这些用一个BUFF技能来同时附加已学会的其他BUFF是非常好也很简单的机制,在双端游戏甚至原版端游也在应用,这方面希望更加普及。
    BUFF技能占用技能栏位的问题非常大,8个技能栏往往一半以上是BUFF。我个人认为解决办法是其一把自动战斗技能栏和手动技能栏分开做两种,让玩家可以在自动战斗里放入BUFF技能和主攻技能并且在手动技能栏里放一些战略类功能技能。其二是设置单独的自动BUFF栏位让BUFF不要挤占其他技能的位置,参考于仙境传说:乐园,是台服端游的自带内挂服务器。
2.功能类技能综合改进
    功能类技能的主要问题在于前置要求过高点不出来以及没栏位带。
    功能类技能是一个职业最与众不同的地方,这里讲的功能类技能指除开输出与BUFF外的大部分技能(如骑士的龙之咆哮怪物互、十字军的威信牺牲等)。但是守爱2当中为很多的功能类技能加了非常离谱的前置要求,使很多技能成为了某流派的专属功能,如果不玩这个流派就没有这个功能。我认为这是非常不合理的,举个例子来说,如果我玩力智双修的枪十字路线十字军,我将会失去回盾盾击的挑衅能力、威信的魔法防御能力然后多出了10点左右点不出任何有用技能的技能点,这样的十字军除非有非常离谱的伤害不然没有存在的必要,甚至不像是个十字军。功能技能应该是一个职业的代表特色,不应该高强度绑定与某一流派,流派可以有自己的专属功能但不能是PVE中太重要的(例如可以清陷阱的盾十字军大地践踏)。
    栏位的问题主要是有部分功能技能并非BUFF而是需要手操的,那他们一定要能有栏位,这是一个职业的上限,很多玩家最在意的就是自己的输出,那栏位不够的时候就会直接放弃这些功能技能。
3.输出流派
    输出流派的主要问题在于用太多个技能输出的整体输出模式的缺点太多
    先说一个我的真实感受,我在队伍里努力刷了很多经验,好不容易达到了二转转职了骑士,这一过程我和端游一样兴奋,然后归队继续打本,但是我依然在狂击输出,因为新技能的倍率并没有多大的进步并且还有一个CD限制了我必须使用一转技能补输出不然就只能平砍,然后加入了螺旋因为放的技能变多了,蓝不够用了,我的平砍更多了?
    导致如今输出模式的原因有1.高转技能的倍率没有拉开强度差距、2.技能CD的设计强迫使用低转技能补输出、3.技能没有武器限制类型。
    这种输出模式引发出的问题有1.转职后的期待落空会很失落、2.技能输出的流派依然夹杂了大量普攻非常不还原、3.输出需要用的技能多了那技能点就更紧张了能留给功能技能的点更少了职业特色也就更少了、4.非常严重的蓝耗问题甚至有牧师在队加无限喝水也不能解决、5.输出分散给了不同的技能之后流派的构筑也更加难针对性地提升(如技能伤提升)
    能解决这些问题的方案都是可行的,我认为原版端游的设计就已大致合理。我简单描述一下就是每一转大致需要10-20点(至多25点)去学习新的强力输出技能及其附属强化被动,有足够的技能点去点出需要的功能、buff、被动技能。每一次转职都能感受到自己的新技能有更强的倍率与范围等提升。版本新出的装备也会围绕新的技能去给到强化,并且大部分技能并不存在CD,养成的方向十分明确。后摇也可以被一种叫技能后延迟的属性降低。蓝耗也十分合理,在组队情况下有牧师和舞娘的回蓝BUFF可以达到大部分职业不需要消耗品也能维持蓝量供给。
最后,既然说tap发帖有用,那请一定要做一个还原的自动魅影念咒流氓[表情_酷]
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仙境传说ro 守护永恒的爱2 职业技能改修
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再附上一测中敏骑打桩数据截图
再附上一测中敏骑打桩数据
因为没看清文本的我未学习元素燃烧这个技能,导致每次平a伤害丢了大概600,兄弟们可以自行把所有伤害加600。
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突发奇想4截图
突发奇想4
最近参加了RO3的内测试玩,本来想着不发帖了,因为原本是没拿到内测号的,刚好群友“滚滚极”没空去玩,就跟他要了号,体验了好几天,还是老规矩,我先说结论吧,有很多瑕疵,但核心玩法,确实是有点东西,特别是技能树做得挺好的,在原版端游的基础上做了些优化,但又没有太多魔改,这一块是值得肯定的,我相信很多UP主两边都玩过了,但他们也不敢贸然公开对比这两个游戏,毕竟有些是官方找的直播伙伴,立场上肯定得慎重,至
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现在可以公开的情报截图
现在可以公开的情报
现场图好多了我就不发了,反正展子好看cos好看卡普拉也好看就是了。 1.十字军技能改动很少或者说没什么改动,重点在于天赋符文养成后的BD形态,这一部分目前还没做好但是下次测试能玩到初版。 2.开发日志的反击技能十字军也能用,是个剑士一转就会的技能,效果非常强,是个引导技能,上限3秒并且按压期间无敌,并且根据情报可以在符文加持下得到更强的效果。 3.有神秘力量让只有八个技能栏的设定还保存着。 4.武
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5/20皇家卫士浅谈之四(装备和卡片)
这篇来聊聊装备和卡片。先说明一下,目前先锋测试中的装备和卡片都还是在不断设计、改进和完善的系统,也许以后会有很多的不同。这里更多的是基于目前的情况做的一些选择和趋势的判断。 首先是装备。目前装备系统进一步简化了,各职业的装备不通用,剑士不能拿短剑,十字军不能拿剑或斧,防具也只能穿重甲。各流派的装备也带有很明显的特征。好处是不用再纠结用什么装备。当然,对于喜欢研究和尝试的玩家来说,就少了一份乐趣。 另
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首先是这次测试当中骑士职业的特点是伤害数值偏低、伤害范围不大、个体生存能力优秀、控场能力较强。适合作为一个聚怪型前排职业使用,让其他输出职业有更好的输出换换,单纯的爆输出是比不过其他远程职业的。 最开始强调的一点就是怪物互击是骑士的核心神技,点一点就足够,能大范围聚怪但是也会强制怪物攻击自己,这个技能很大程度决定了骑士在非单体输出的情况下不能是个脆皮输出。 剑士阶段过于短暂,只要加满挑衅、霸体、快
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话题开始之前先叠个甲,本人从守爱2计划发布之初就开始密切关注官方动态,官方发的每一条视频和研发动态我都盯帧看了不下三遍,以下内容大都根据官方发布过的实际内容为大家整理,其中也包含大量的个人主观内容或推测,不喜勿喷,理智观看。 守爱2是一款无缝开放世界MMORPG,多人同图,支持PC端、移动端,适配手柄游玩,数据互通;人物有学院评分(战力系统);地图比想象中的要大,非常大,在传统的ro只有x、y象
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