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元素特效道具这一块算是整不明白了
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改版到现在研究各种搭配,我发现元素特效道具依然是一坨,这里那几个复仇元素道具除外,它们是受伤害面板加成的,可以搭配血怒,而且基础数值高,可成为单独流派
为什么一坨,因为刷图的时候的伤害构成是直伤和元素伤害混合结构,但是直伤可以吃所有类型伤害加成,包括暴击 面板,但是元素伤害要不不能吃暴击(冰羁绊 亡语道具 ),要不只受部分面板加成(亡语道具只收修罗之力 武道伤害加成,不吃血怒),3冰 3火 5亡语加上个别的特效道具,都没啥玩法
元素伤害最大的倚仗是4诅咒羁绊,按说诅咒配元素道具是一个流派(元素道具提供基础伤害,4诅咒提供加成)但是4诅咒是全伤害加成,直伤配合各种加成收益更大,那我元素道具意义何在?打完一把会发现角色技能普攻输出能占到80%以上,推出这些元素输出道具有什么用?我构建元素流派不如普攻输出有什么意思?设计师你来回答我
为什么玩家觉得道具体系单一,战魂的道具加成系统导致,不管你怎么搭配,角色直伤输出都会大于元素输出(3/6毒除外,因为毒是当前生命值百分比伤害,基础数值够高,配合诅咒有奇效),我觉得可以做出一些不同可能性的优化,来提升道具流派搭配度:
1.提高元素道具基础伤害,然后设计一个可以出发攻击的功能性道具来触发道具本身伤害,实现全自动过图(这个道具的羁绊可以设计为诅咒,本身伤害别太高,侧重配合体系功能性)
2.给所有元素输出道具增加全伤害面板加成(类似复仇道具吃所有加成),这样最起码能做到直伤元素混合搭配
3.出一个“物转魔”的诅咒系道具,效果为降低物理输出,大幅提升元素伤害,让元素输出可能成为单独的一个特效刷图流派
现在可玩性的流派不少了,但是元素特效道具这一块还是诟病太多,经历两次改版不能一点不改吧,希望设计师自己梳理一遍道具系统,做出调整











