1个创意5个学生,1次课堂作业,打造出了这样的”半步神作“
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勇哥说餐饮!我原称之为继锻刀大赛、修马蹄、谣言粉碎机、洗地毯之外的又一新”男人“减速带!我就直说了!
谁能在饭点时分打开b站/抖音看到了熟悉的开头”勇哥你好“再听到一声熟悉的”哎哟,我滴老天哟”还走得动道的,不管他是20分钟的还是40分钟的视频,今天多少都得看到最后,见证一下名人堂是否又有新神登基![[表情_嫌弃]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/3b98294830b76e0c70e2ce54eda41ab0.png)
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从前无古人哪吒仙饮到后无来者家是本
上至百万奶茶大厦,下至脸盆果茶小店
可谓是:勇哥创业大舞台,没点好活你别来

但你别说,视频刷多了,突然就有了一个奇妙的想法!如果勇哥点评的不是餐饮而是游戏开发呢?一直直播间只见勇哥头上定格表格
“这个游戏能救吗?”
想象一个这个画面来360度原地转一圈!

连麦人:"勇哥你好,我是在CMU就读的研究生一枚,我拉了个团队做个游戏打算参加去东京游戏展"
勇哥:"嗯?你团队有多少人"
连麦人:"初步规模不大就我们5个人吧"
勇哥:"哦,看你们很有自信,应该专业都对口吧"
连麦人:"那倒没有,我们几个都不是游戏设计专业的,主程序员Albert本来是学物理的,半路才转来计算机。"
勇哥:"😲,那你们目前做了有多久了?"
连麦人:"也没有很久吧,昨天睡觉的时候刚好想到了这个创意,打算用2周的课堂作业做出来的"
勇哥:😫→😅→🙂

事情虽然是不可能存在的,但故事确实真实存在的——五个大学生,一个2周的课堂作业,一个连专业术语都不知道的程序员,真的做出了后来Steam 94%好评、销量过百万的游戏——《超阈限空间》

超阈限空间的主程序Albert Shih(以下简称艾伯特)大学时就读物理专业,当时其对游戏比较感兴趣,在编程入门课上,老师布置了一个为期2周的课堂作业。
是的,没错就是这种龙场悟道的脚本
艾伯特本身也不会美术,所以游戏里的物体全是最简单的白方块,当时为了让方块移动的更加有趣,尝试了多种方式无果后,大抵也许是摆烂了,他在睡前选择最简单、最直白、最透彻、最(省略100字)的方式:
拿起放下
噢对的对的,哦!不对不对,普通的拿起放下完全展示不了他的惊世智慧,于是作为物理学学生的他做出来了一个违背祖训的决定!
以视角决定物体大小

这么说可能比较抽象,我拿一个元老级别的互联网段子出来举例就能明白了(让我查查你的网龄)

“道理我都懂,所以鸽子为什么这么大?”
如果把这张图放入游戏中,那么鸽子真就这么大,这也就是所谓的“强迫透视”于是这位物理学的大学生,用着自己睡觉前的一个小巧思,靠着自己的物理学专业和游戏爱好,花了大概3-4周的时间重做了游戏demo毅然决然的前往了2013年的东京游戏展
然后水灵灵的拿下了最佳技术奖”+最受观众喜爱奖

毫无疑问,这位才是真正的机制怪
更加离谱更加凡尔赛的事情是,艾伯特在获奖后召集到了几位志同道合的伙伴投入到游戏开发,在2014年几人去外地考察上飞机前,顺手往Reddit丢了个视频飞机还没落地就已经有超过3w的观看次数,直到最后在YouTube最终超过170万观看(纯超模)

这还没完呢,作为主创艾伯特觉得,如果只是依靠强迫透视,那多少还是少了点意思只有沙场豪情没有蓄意轰拳能行吗?
当然不行!
于是在原先的强迫透视的玩法下,还加入了视错觉、光影解谜、克隆复制、非欧几里得空间等等机制

这小作坊下料就是猛啊
除了以上机制以外,艾伯特还给游戏撒上了灵魂浇给“打破思维定式”,很多时间,我们的经验,我们的认知往往局限了我们的思维
而艾伯特在游戏的设计之中,则将打破思维定式贯彻到底,在游戏的第四章“光影”中我们会进入一条笔直的通道,幽暗的空间,只有地面上的一盏白炽灯给你照出了前方的通路我们下意识的就会以为前方是出口

但是当你一路走到尽头你就会发现,其实这里就是个小房间,啥也没有,没有道具,没有出口,没有指示引导

其实根本就不是没有路,而是路线被我们的大脑所隐藏起来了,被我们下意识的给忽略掉了
当首次进入空间时,光线指引,让我们以为前方是出口,且我们的游戏经验也在提醒诉我们,有指示就是有出口,而黑色的区域估计就是走不了空气墙

但是实际上真正的路,就摆在我们面前,我们只需要回头走两步,按住键盘D键,真正的出口出现在面前

当时玩到这里的时候确实是给我带来了不小的震撼,从玩法到机制,从强迫透视到打破常规,确实给我带了很多的惊喜
但是不得不说的是,游戏仍有一定的缺点,或者说是缺陷,遗憾吧
所以我觉得超阈限空间其实是一部“半步神作”
就是超阈限空间带给我的感觉就是有一位大厨,在你面前给你炒了几盘菜,每一道菜都是珍馐美味但是!
这菜怎么只有1口啊!我不够吃啊!我豪意值满了,我蓄意轰拳出去了,我伤害呢?机制有了但是数值不够

超阈限空间其实设计了很多非常让人眼前一亮的玩法或者说是场景,但是都没有将其进行深化,反而就是有种浅尝辄止的感觉,并没有对一个谜题的解法进行纵向的探索
比如前文所展示的视错觉,对于视错觉的应用仅停留在通过视差将破碎的物品恢复变成实体,然后对这部分的使用仅仅是用在当垫脚的道具
就连我这种呆瓜都能想个不错的玩法,比如通过不同场景道具之间的视角拼凑,拼凑出隐藏的道路
(这样的其实我想说的就是不够玩啊啊啊啊啊!!)

不过在游戏设计上,我觉得可能他们从一开始就没想着做一个硬核解谜游戏
关于谜题深度的问题,b站网友也通过邮件的形式,正式的询问了游戏制作人,也得到了他们的回复
“他们倾向于利用不同多个新鲜的机制吸引玩家,以及在游戏流程中频繁给予玩家惊喜,这也是他们抛弃重复利用一个机制的原因,也是他的创作理念”

而仔细体验游戏我们可以发现,游戏中花费了大量的篇幅放在了场景中的塑造上,使得游戏看起来有点步行模拟器的味道
走廊长是想让你感受"过渡"的焦虑;房间空?因为要让你感受"阈限"带来的不安感
谜题不是目的,谜题是载体,承载的是我们从“局限到跳出”的心理体验

游戏想做的是让你体验那种在梦境里不断被惊喜、不断被打破惯性、最后突然醒悟的状态,为此他们选择了投入更多心血去打造一个梦境般的场景,只为带给你更沉浸式的游戏体验
半步神作,半部电影
"所以我觉得"半步神作这四个字,恰恰是最准确的赞美,另外半步则是”半部电影“对于体验这款游戏来讲,更适合的其实是抱着看电影的心态体验制作团队7年时间打造出来的3小时沉浸式的梦境,去体验用不同的视角去看待世界,就像最后皮尔斯医生所说的那样
“我们太在乎失败,以致拒绝用其他视角来看待困境;人生始终会是一场挣扎,永远都会有困境,但今天,你有机会用不同的视角感知世界”

而也是这几天看到了手游上线的信息,才惊觉距离游戏上线至今也有7年的时间了
从上一次打开游戏到这次手游重新体验,对我而言,已经从人生的一个阶段跳到了另一个阶段,思维的转变也让我重新体验游戏时,才真正的感受到了制作的用心
也十分推荐大家抽出2-3个小时的时间,沉浸的体验这段充满脑洞与惊喜,思维与变数的梦境

