【吐槽】装备套装效果&基础数值平衡???
昨天 21:1959 浏览综合
当前版本—1.1.4b
(重要提示:因为游戏更新速度过快,攻略仅作为当前版本攻略,如发现攻略版本与游戏实际版本相差很大,仅作为参考)
新版本装备迎来大改,新增了套装(3件/6件)效果
每个套装都有不同属性加成 和 特殊效果
这次更新,作者有意调整套装数值,还有额外效果带来的增幅
能看出,是想平衡装备间的差距,让以往看不上的低等级装备,迎来第二春
可通过实际效果,看似有了很大变化的更新,依旧改变不了,装备差距太大,无限堆数据,装备体系单一的问题
先看装备数据📊对比
【牛头人套装】&【火蟒套装】6套
基础护甲值共80点
[头盔]18
[胸甲]32
[项链]6
[手套]8
[腿甲]8
[鞋子]8
6套装数值:
【牛头人套装】护甲值共98点,生命100点
【火蟒套装】护甲值共92点,生命80点

加成有,但不多,反伤目前作用不大

拉跨中的拉跨,拉完了
【石像鬼套装】6套
基础护甲值共90点
[头盔]20
[胸甲]36
[项链]7
[手套]9
[腿甲]9
[鞋子]9
6套装数值:护甲值共108点、生命60点

15秒的盾,玩家快打完了,都触发不了3次,不如[词条]2.7秒一个的盾
【黑暗战士套装】6套
基础护甲值共103点
[头盔]23
[胸甲]42
[项链]8
[手套]10
[腿甲]10
[鞋子]10
6套装数值:护甲值共118点、生命90点

最好用的,也是目前基础数值第二高的
【水晶骑士套装】6套
基础护甲值共120点
[头盔]26
[胸甲]48
[项链]10
[手套]12
[腿甲]12
[鞋子]12
6套装数值:
护甲值共134点、生命110点

意义不明的照明,纯粹为了平衡装备的强度
以上是基础数据面板,有差距但不多,能接受
但!!众所周知,装备淬火可以获得[词条],词条可以极大增幅装备数值(词条分为:[普通词条]&[传说词条])
[普通词条]增幅效果按照百分比计算
护甲值基础数值越高,百分比增幅效果越大
比如
词条[厚重]护甲值+160%(计算公式:基础护甲值×160%+基础护甲值)

[水晶胸甲]护甲值从48→增幅到125
[牛头人胸甲]护甲值从36→增幅到93
数值差距从12变为32,约2.6倍
随着后续每一次更新boss和一套装备,这个数据差会越来越大
这种差距,违背作者想平衡装备的意愿
想每个套装都有不同效果,通过平衡装备差距,实现玩法的多样性?
又要增加游戏内容和难度,出更强的新装备,通过数值来平衡游戏性?
这是很矛盾的状态
对于老玩家来说,新鲜感有了,永远在玩新的内容
却让后来的玩家更容易因为单一重复性刷更强的装备,这种冗长的玩法,变得审美疲劳
这不是攻略,仅个人看法,有不同意见不过多讨论

