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新包已上线,大家可以更新体验

06/22994 浏览综合
先得说一下实在不好意思这个包耽搁了些时间,因为这个包改了一些数据结构,本来放假前我还以为能在20号晚上就更新的,这样21号还能第一时间修些可能产生的bug,结果最后不但拖到了21号才搞完,还被卡审核到今天工作日才找官方人工审完才过[表情_捂脸哭]。总之刚刚总算是过了,新报有bug的话依旧随时在bug贴里回复我,或者在其他贴里@我都可以
然后说一下这次的更新内容,这次更新除了修复了部分bug,主要是提升弟子修为上限至炼虚境,新增装备系统,坊市商店页整体布局重构。
弟子等级上限提升至炼虚境并且对应的矿脉等级、建筑等级、秘境等都开放了六阶的内容,矿脉新增了两条六阶矿脉。秘境现在每次探索完成都可以获得对应等阶的不同数量装备
装备系统:可在坊市购买或秘境获取不同效果装备,在弟子列表内点击进入装备页穿戴。装备可为弟子提供多种不同数值加成效果,等级越高装备的数值越高,稀有度越高装备的词条也越多,暂时只开放了普通和稀有两种稀有度装备后面会开放更高稀有度。在弟子详情页可以点击右上角自动装备按钮,每年弟子会自动判断穿戴仓库内等于或低于当前境界修为的未穿戴装备
坊市商店页商品数据与布局重构:现在可以手动多选物品放入购物栏后统一购。这次重构布局主要是因为之前购买物品太过繁琐,每个都要单独点击购买。并且也为后面准备加的,商店页出售物品获得灵石和寄售提前优化了部分数据结构。
然后说下接下来的开发计划,这周等这个包稳定下来后,会开始开发(或将秘境重构因为大家都有反映秘境比较繁琐)一个类似下地牢挂机刷宝的模块,这个模块主要就是用来产出装备道具的,因为单单靠现在商店买和秘境产出的装备大概率是不够的,原先这个模块计划应该跟装备系统一块上的,不过也是比较忙只能拆开上了。然后是大家都比较反感的事件弹窗太多的问题,下一步也会开始优化尽量减少弹窗频率,后期应该会把除了少部分必要操作外,其他所有的事件都变成页面上方排列提醒,不会打断时间进程的方式。其他大家提的比较多的比如丹药等消耗品只能自动使用和一直都在说的灵石太少还有其他各种小bug或者不好的体验问题也在加紧开发优化中。
最后实在不好意思因为我这边工作日还得上班所以开发进度确实比较慢,大家如果玩完了当前版本的内容可以先保存个存档,等后面更新了新内容后有时间可以再看看玩一下。
最后虽然有点晚了,但还是祝大家端午节和夏至快乐。
因为发年俸而导致灵石不够的,点进来看看!截图
因为发年俸而导致灵石不够的,点进来看看!
♥图1、图2、图3、图4:炼丹殿和炼器殿,这两个建筑的效果:每过十年,火灵根弟子会产出自身5倍年俸的灵石,意思就是:打比方,练气期弟子,年俸10灵石,每10年结算一次就是把100灵石给弟子发工资,但是如果这个是火灵根的练气期弟子,那么他每10年就会通过在炼丹殿和炼器殿工作产出2×5×10=100灵石上交给宗门,2是指两个建筑,5是指一个建筑产出5倍灵石,10是指练气期弟子的年俸。同理,不管是哪个境
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《法师在上》开发日志05截图
《法师在上》开发日志05
大家好这里是法师在上的制作人零枢,这次我们继续昨天的流程。在完成了核心玩法开发和美术UI后,一个初步的可玩demo就完成了。接下来我们继续丰富整体玩法结构。 考虑到这次的玩法主题和游戏类型,玩家作为法师角色,所以法术天赋树系统肯定是需要的。在设计天赋系统的时候我选择根据6大基础元素作为主要分支结构,地、水、风、火、雷 5大元素分支,每个分支都对应以自己元素作为基地反应的进阶元素强化,包括基础的伤害
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bug收集和玩法改进相关
大家有碰到任何bug或者希望优化改进增加的功能玩法都可以在这里提出,谢谢
官方
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《法师在上》开发日志04截图
《法师在上》开发日志04
大家好这里是法师在上的制作人零枢,这次我们继续昨天的流程,现在元素效果和使用组合都已经完成了,接下来就是正式开始确定美术UI等表现效果了。 但这方面对我反而麻烦,这边是单人团队,而且我本职是程序开发,策划也还算能干,但美术真的是一窍不通。所以考虑到时间和工作量本来也比较紧,最好的方式还是直接买成品美术资源。 但买成品美术资源,保证风格统一又是个大问题,比如不同的元素效果找到一套零散的资源还勉强能行
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《法师在上》开发日志03截图
《法师在上》开发日志03
大家好这里是法师在上的制作人零枢,这次我们继续昨天的流程,开始设计具体元素效果。 经过几天的思考,参考西环常见的世界元素,最终确定下了5大基本元素【地、水、风、火、雷】+10种进阶组合元素【蒸汽、爆破、雷潮、熔岩、泥沼、沙尘、磁晶、风暴、冻雨、火龙卷】+额外地形元素【石】,共16种元素效果。 既然确定了元素种类与组合,接下来就是具体效果了。这里根据基础元素依照效果分为主伤害的【火、雷】、主控制的【
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《法师之上》开发日志02截图
《法师之上》开发日志02
大家好这里是法师在上的制作人零枢,这次我们继续昨天的流程,正式进入开发过程。 既然敲定了元素反应核心玩法,那么就可以开始设计具体游戏流程了,考虑到单人开发的工作量问题,最终采用关卡的形式。每关使用元素反应击败敌人,并且保证己方主城不被击破,则表示过关。反之表示失败。元素反应可以放置在任意大地图位置上,由玩家自主判断选择在什么地形的以什么元素地块或反应对敌人进行防御或攻击敌人。 虽然确定了整体玩法逻
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《法师在上》开发日志01截图
《法师在上》开发日志01
大家好这里时法师在上的制作人零枢,开发周期虽然已经过半了,但前两周一直全身心都投入在开发中(单人开发时间还是挺紧的),所以到现在才想起来开发日志还没写。那么话不多说直接进入正题。 考虑到这次的主题时“涌现”,大部分人第一反应肯定都是常说的涌现式设计,理论上涌现式设计定义范围还是挺广的,我们常玩的很多种带有玩法组合的游戏都或多或少算是。 最初的游戏玩法,我也考虑过做生态沙箱去表现。但在花了两天的时间
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