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玩了很多即时战略游戏,我感觉有些地方从游戏性上没那么合理,虽然只玩了草莽。但是我觉得有几个点:
1.在野武将招募,这个我建议列一个功能单独使用,在内政或者在城池里。比如武松单武将开局,三条线最低就是2个武将驻守,我重开了几十次就两三次搜索到了武将,1次正常发育。单武将开局的难度不是极难,这是纯看命,选的武将再猛开局没啥太大体现啊,按道理武松很猛啊。不是找虐,就是喜欢这个角色,从游戏性来说,这种模式对很多单人君主开局就没啥意义啊,正常玩几乎限定了能选的势力。(从水浒传人物关系还是啥也好,不至于说非要单拎出来,鲁智深和武松明显可以放一块,还有武大郎,既然都做成君主武将了,何必一家子分两拨势力)。稍微整合一下感觉好一点。势力开局固定的(搜索不到武将就可以等死),如果没有常规破局的办法,要依靠重开刷的话,感觉这个单人势力设计有点鸡肋。
2.招降一个城池只能招降一次一人,这是真难啊,没必要吧,而且还没有处决项,讲道理不降还是可以砍的吧,不打阵地战打游击战也是一个玩法啊。
3.对战操作过于简单了,基本只能通过武将技能有一点影响,想少打多,没办法通过调整队形及出手部队或者武将来影响胜负。武将个人武力也看不到什么体现,前期基本也就是个精英小兵。
整体的游戏框架是好的,体验下来就是感觉有点小变扭,当然以上都是基于单人君主开局的看法,说实话如果不是非要武松的话,我选个武将多的开局,直接开局武将抱团不要地,直接往外扎能干掉的全部干掉,全部把人抓回去招降,按这么简单粗暴的数值模式基本上没有太大难度。

