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不可不拿的技能

06/24118 浏览攻略
一天通关混沌15了,刚开始喜欢转化,一键清屏多爽啊,后来发现这纯纯走了歪路,一条道走到黑完全不可取。下面是我心目中几乎必拿的魔导书和技能:
1魔导书第一章【神行飞羽】,行动上限+1,是唯一一个对后期有帮助的第一章技能,而且足够强大,除非要刷开局,否则很难不带
2魔导书第三章【异·魔力】,元素累积量自由,无需多言,带不带完全就是两个游戏体验,说实在完全破坏了游戏性,建议大幅削弱
3地属性【入口陷阱】【落石】【噬人岩壁】【震荡护盾】,强力aoe,但又不需要消除地属性才能触发,从前期强到boss战之前
4水火元素【温暖波纹】等,其实任意回血都可以,但是必须要有。水元素太弱了,急需加强。
5火元素【强烈日光】【火墙】【燃烧蔓延】,强力aoe
6风元素【残影】,神,无需多言,打boss有没有这个是两个游戏,建议删除
7中立【敏捷提升】,最万金油的中立了
8中立【元素护盾】,前期抗压的神
9中立【元素调和】,没有单点技能的话非常舒服
10中立【嗜血】,比水元素更能回,水元素删了吧
11中立【伤害提升】,前期太强了
总结,不需要固定消除触发的aoe+改变游戏玩法的【异·魔力】+打boss唯一真神【残影】+少量回血减伤=通关
这步数是怎么来的截图
这步数是怎么来的
我这是触发bug了吗,混合流派,我就两个增加步数的技能啊,打小怪的时候正常,打boss呼呼加步数
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通关心得截图
通关心得
凡是限制步数的游戏,加步数都是很稳的选择。 魔导书我选的是【元素专精】:增加出火风词条概率;【灵机一动】/【首杀体验】:加快升级拿词条;【元素汲取】【异魔力】:保证前期技能触发;【控冰者】:前期控血超强输出和清灰色球 词条优先选火词条增加刷出词条(火70%加1行动)的概率,然后选火风/风词条增加刷出核心高阶词条(火攻击敌人消耗风累计量加行动)的概率。 中途有加生命回复的要拿一两个增加容错。
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因不小心删了11万金币的档,重打一遍。第一遍不知道还能sl,所以gg很多次,会sl后都是一遍过。总结下各系和成就,挑战的攻略。本人比较倾向省心,即不用太算计,就可以无脑莽的打法,追求打法的下限,而不是上限。
各系特点:
地系稳定,首推,并不是指技能有多好,主要魔导书终章御岩者最可控稳定,大部分技能实在增伤和减伤,不存在核心技能,非要说核心技能是初级技能地刺,比较好出。
水系风系都依靠中级以上核心技截图
因不小心删了11万金币的档,重打一遍。第一遍不知道还能sl,所以gg很多次,会sl后都是一遍过。总结下各系和成就,挑战的攻略。本人比较倾向省心,即不用太算计,就可以无脑莽的打法,追求打法的下限,而不是上限。 各系特点: 地系稳定,首推,并不是指技能有多好,主要魔导书终章御岩者最可控稳定,大部分技能实在增伤和减伤,不存在核心技能,非要说核心技能是初级技能地刺,比较好出。 水系风系都依靠中级以上核心技
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新作《元素冒险公会》Steam商店页已公开截图
新作《元素冒险公会》Steam商店页已公开
新作《元素冒险公会》的Steam商店页已经公开了,希望各位玩家朋友帮忙点点愿望单。 该作是《元素消除师》的PC完全重制版本,保留了《元素消除师》基础的点点消除玩法,但在技能机制、关卡机制等全方面都进行了扩展,体验上会跟主打简单直接的《元素消除师》有一些差别,流程会更具策略性一点,可以完全看作是完全独立的作品,技能等内容也是完全重新设计的,还另外加入了角色机制、主动技能、buff机制以及更多种类的特
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01:32
混沌难度11,土系轻松通关截图
混沌难度11,土系轻松通关
尝试过风系,前期清不完小怪,老是被打死,转而尝试土系的反伤回血成长流, 主要技能: 一,活力之壤(消除土元素小于6颗,回血1点) 二,冲击返还(每受10点伤害,对顶部敌人造成面板土元素数量的等额伤害) 三,轻盈体质(回血时,70%消耗20水元素值,获得1点行动力) 非必要技能:每杀三个小怪,回血1点,生命值上限+1,
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01:14
混沌难度12,土系反伤回血成长流轻松通关截图
混沌难度12,土系反伤回血成长流轻松通关
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