写在隆中测试前|当策略走出表格,我们想把战斗还给主公们
主公们好,我是主策划灵均。《三国志:王道天下》终于要迎来付费删档测试了。
测试名字叫“隆中测试”。起这个名字,并不只是因为诸葛亮曾在隆中躬耕,更因为对于我们而言,历时3年半的开发,此时此刻的项目,也走到了一个新的阶段。

回想第一次把“更好玩的配将策略SLG”几个字写进策划案,到今天已经过去了很久。这一路上,团队推翻过无数方案,也争论过无数方向。好在最后,我们还是坚持把最初想做的东西保留了下来。 这次试玩会,我们也跟到现场的各路主公们做了深入讨论,如今,看着那些曾经停留在纸面上的构想逐渐变成真实的玩法,我们比任何时候都更加确定——这条路值得继续走下去。
项目组的兄弟们最近都在日夜赶工,全力打磨每一个细节,希望把最好的体验带给大家。
但今天除了项目进度,我更想和大家聊聊《三国志:王道天下》最核心、也是我们最在意的设计——战场。
过去几年的策略游戏,只要聊到阵容强弱、阵容固化,甚至撕卡换代,最终都绕不开同一个问题——数值与机制的不断膨胀。随着赛季推进,武将越来越多,战法越来越复杂,主公的配将空间看似变大了,但真正能登上战场的阵容却越来越少。
大家研究的从来不是“我能组什么”,而是“版本答案是什么”;讨论最多的也不再是打法思路,而是共存表里还能剩下哪些武将。打开战报,经常是熟悉的队伍反复交手;曾经百花齐放的三国战场,慢慢变成了寻找最优解的过程。
攻防Buff层层叠加,快攻慢攻比的是谁的机制更完整、谁的数值更极致。久而久之,配将的本质也发生了变化。
曾经我们期待的是发现一套没人见过的新阵容,而后来更多时候,我们只是在验证一套已经被证明正确的答案。然后随着游戏开始进入长期运营,不断撕卡,不断膨胀,最后战场就变成几个固定的队伍。
我们始终觉得,策略游戏不该只有”数值机制膨胀“一条路。
配将依然重要,武将怎么搭、战法怎么带、阵容怎么共存,仍然是SLG最核心的乐趣之一。只是我们希望,配将不是把答案写死在每一场战斗沙盘上。也希望找到一个解法,让赛季武将不再随着时间推移膨胀,不锁卡,不撕卡。
一、我们想做什么
在《三国志:王道天下》里,战斗依然会自动进行,但战场不再只是一个承载数值结算的背景板。
相比于市场上其他产品,我们引入了前后排、移速、射程、地格、召唤物、相邻、阻挡等全新战场维度。这些不是花架子,而是把数值战斗转变为空间战斗的底层逻辑。
赵云能进能退,不是因为闪避值更高,而是因为他始终在移动,不会被轻易集火;张角本尊难以靠近,不是他“无法被锁定”,而是因为黄巾小兵有触碰体积堵了路;夏侯惇能独自吸引火力,也不是因为拥有嘲讽技能,而是因为真实射程让敌人必须先解决挡在前面的目标。
因为移动、射程、站位、地格、阻挡关系这些变量的存在,同一套阵容在不同战场上,可能会打出完全不同的结果。而因为赛季不同,战场棋盘也会变化。
有的武将强在持续拉扯,有的武将强在远程压制,有的武将强在前排阻挡,有的战法则需要借助距离和地形才能发挥最大价值。
我们希望主公在配将和布阵时,需要真正理解这片战场。让策略不只停留在阵容表里,也能体现在战斗推演的每一步里。
在之前的测试中,我们已经看到一些令人兴奋的变化。主公们开始复盘战报,研究站位,讨论流派克制。
大家讨论的不再只是“这队和谁搭配数值高,打了多少伤害”,而是“这队为什么能赢”。
这正是我们最想看到的事情。因为真正的策略,不该只发生在配将界面。
它应该发生在战场上。
但我们并不满足于此。
接下来的战场,会比现在更有意思。
二、战场在变,每个武将和战法都有无限可能
很多主公们都会怀念策略游戏刚开服的阶段。
因为在S1,没有人知道什么是版本答案,也没有成熟的配将模板。大家都在研究武将、测试战法、开发黑科技,今天发现一套新阵容,明天又研究出一套克制它的打法。
那时候的乐趣,不只是赢。
而是不断发现新的可能。但随着赛季推进,越来越多的阵容被验证,越来越多的战报被分析,原本开放的配将空间也会逐渐收敛。
哪些武将该搭配,哪些战法收益最高,哪些阵容属于T0,慢慢都会形成共识。
于是大家讨论的从“还能玩出什么新东西”,变成了“版本答案是什么”。
而我们一直在思考:
有没有一种可能,让配将的乐趣不会随着赛季推进而消失?
有没有一种可能,即使运营多年,主公们依然能持续发现新的打法?
我们的答案是——战场。
不同的战场,打法完全不同。
同一个赵云,在平原上可以七进七出,换到狭窄小道里可能施展不开;同一个马腾,在开阔地形能够高速穿插绕后,进入峡谷隘口后却难以发挥机动优势。
如果战斗发生在城池攻防中,占据高地的一方将获得地形优势;而当战场转移到江河湖泊,擅长水战的东吴将领则能展现出更强的战场统治力。
未来,不同赛季将拥有不同的战场规则与地形环境。同样一套阵容,面对不同战场时也可能打出截然不同的结果。
所谓的“最强阵容”,或许只存在于特定环境之下。而我们希望,当战场不断变化时,配将永远不会收敛成唯一答案。
三、我们准备怎么做?
当然,如果想让不同赛季拥有不同的战场答案,仅仅改变战场还不够。
主公们必须拥有足够丰富的武将和战法选择,才能真正围绕赛季环境进行搭配与调整。
否则再丰富的战场设计,最终也会因为卡池限制,收敛成少数几套固定阵容。
所以我们认为,战场策略和降氪设计,本质上是一件事。也正因为如此,隆中测试和公测版本我们将上线不重复卡池,确保主公们能够逐步获得完整图鉴。同样,这也是我们始终坚持不拆战法的重要原因。
并且,不重复卡池和普通卡池将保持同样价格,都是388黄金5抽。
坦诚地说,锁核心、拆战法确实能够带来更高的商业收益。但当核心资源被少数武将绑定,当战法获取建立在重复抽取之上,主公们的选择空间其实是在不断缩小的。
而这与我们想做的事情恰恰相反。
我们希望主公帐下猛将如云、谋士成群。面对不同赛季、不同战场,可以根据环境调兵遣将、排兵布阵;两军对垒时,比拼的是思路与应变,而不是谁恰好拥有那几个关键武将,谁恰好拆了个关键战法。
因为在我们看来,策略游戏真正应该考验的,
永远是怎么配。
而不是有没有。
四、目前在做什么
看到这里,可能有参与过首测的主公会问:
“你说战场策略这么重要,但首测的棋盘并不大,也没有体验到特别复杂的战场博弈。甚至当时环境里周瑜一家独大,和你说的百花齐放恰恰相反。”
坦诚来说,这两个问题我们都看到了。
首先是周瑜、袁绍。首测期间,我们需要尽可能收集武将平衡数据,因此部分武将强度确实超出了预期。后续我们会持续优化,希望公测呈现的是百花齐放的环境,而不是某一个武将的独角戏。
其次是战场。S1赛季我们并不希望引入过于复杂的机制,还是希望主公们把更多精力放在武将认知、战法理解和阵容搭配上。
首测的战场只是起点。随着赛季推进,我们会逐步加入更多地形、环境和战场规则,让战场真正成为策略的一部分。
接下来,给大家看下未来我们某个剧本正在预研的棋盘战场。
以下内容均处于研发规划讨论阶段,不代表最终上线品质。但我们希望大家能提前看到,《三国志:王道天下》的战场究竟能走多远。
潼关·铁骑争锋,骑兵的主场舞台
建安十六年,马超率西凉铁骑与曹操对峙潼关。开阔的关中平原上,骑兵机动优势被发挥到极致,纵横驰骋之间,甚至逼得曹操割须弃袍。
而在《三国志:王道天下》的潼关战场上,我们也希望还原这种属于骑兵的主场体验。结合骑兵在历史战场上的定位,我们为骑兵设计了环绕、追击锁敌的机制,未来这个机制下的设计体系也会越来越完整。那么在潼关这样的平原战场上,骑兵有机会获得更高额的行动力,且随着移动持续获得追击等类型战法发动的收益。
于是,马腾、赵云这类擅长机动作战的武将,能够更快完成侧翼包抄和战场转移;而依赖阵地推进的队伍,则需要重新思考自己的布阵方式。
在这里,决定胜负的或许不再是谁的数值更高。而是谁先利用机动优势,撕开对手的防线。

示意图
定军山·高低战,弓兵的地利天险
建安二十四年,黄忠在定军山居高临下,斩下夏侯渊首级。
《三国志:王道天下》的定军山战场自然也应该是懂得利用射程之利的策士的天然壁垒:
这种战场上天然存在一些高地单元格。处于高地单元格的我方弓兵攻击后有机会击退敌军,持续发挥弓兵的射程优势。同时,高地上的弓兵每回合受到伤害时有概率获得一次抵御,对应高地的天然掩护。
当战场上防守方已经占据高地,已经形成优势对阵,那么进攻方就需要考虑如何最小损失的冲阵了,比如肉盾布置在前排,扛着伤害一步步往山头爬。
游戏中黄忠的自带战法是攻击不相邻的武将有暴击提升,于是我们可在战前将黄忠置于后排,搭配肉盾武将顶在前排,让黄忠的每一次攻击都“百发百中”。

(示意图)
五、未来武将也会因为战场而鲜活
当我们把战场维度加进去,武将的设计也跟着活了。
在大多游戏中,"慢攻"特性就是前期堆减伤,硬扛到后期翻盘,这是纯数值体验,不是我们想要的。
在《三国志:王道天下》,我们就可以做这样的设计:通过前三回合不移动、不攻击的韬光养晦,将自身站位控制在后方,避开前方战场的乱斗。第四回合起,武将锋芒毕露,在敌阵迂回输出,通过持续走位避免被敌方集火。他不是靠数值扛,而是靠空间博弈活下来——同样的"慢攻",体验完全不同。
当然克制的方式也很简单,如果是宽阔无阻碍的战场,我们可以选择能绕到敌方后排的输出武将来制裁他,比如张辽和赵云。如果是狭窄的战场,我们可以选择铁索连环这类能造成位移的战法,将其“拖入”前场击杀。
不存在数值碾压的强将,只有更适合战场的强将。
所以我们的态度很简单:不撕卡,不锁卡,不拆卡,无废将。新武将会带来新玩法,但不会让老武将变成废卡。因为战场在变,老武将永远有机会在新战场上成为答案。
六、写在最后
关于战场,我们还有很多故事想讲。
关于策略,我们也还有很多答案想验证。
7月9日,隆中测试见。
如果你能看到这里,先谢谢你愿意花时间读完这封有些啰嗦的信。
三年半时间里,我们推翻过很多方案,也坚持过很多看起来不那么“正确”的选择。
我们不知道这条路是不是最容易走的路。
但我们希望,它能是一条让策略游戏重新变得有趣的路。
如果你也认同这样的设计理念;
如果你也曾怀念和盟友一起研究配将、开发黑科技、熬夜讨论战报的日子;
如果你也期待一个不靠锁卡、不靠撕卡,而是靠策略和战场说话的三国世界。不妨把这篇文章发给你曾经并肩作战过的盟友。
7月9日。
我们在隆中等你。
——《三国志:王道天下》项目组
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