三角鸡、鸡科夫、大火箭,这游戏到底要起多少个名字?

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说实话,很难不把本作幻视成某个《逃离鸭科夫》的大型mod,“搜打撤”元素+相似的画风+如出一辙的俯视角,简直一个模子里刻出来的,既然如此,本作一定没有什么玩的必要.......事实并非如此,相较于《逃离鸭科夫》的“类塔科夫”,本作有着一套自己独特的模式:
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塔防。
 
是的,在我实际进入游戏体验前,借着本作先前的名字《逃离鸡科夫》,我完全想不出居然还能有这种游戏模式。
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简要概括一下的话,就是玩家在白天外出进行探索,搜索物资与高价值物品,在晚上到来前返回基地中,售卖战利品,购买物资,设置防御工事,随后守卫基地
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说实话,这是一个非常理想的游戏模式,既能营造搜打撤“时间”与“空间”上,带给玩家的紧张感,也能体验到一种另类窘迫且刺激的塔防体验,对于同时喜欢这两种游戏玩法的我来说,可谓绝杀。
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如果这么描述你还没概念的话,如果一定要我举例说明的话,那么,在此之前,我玩过的唯一和本作玩法类似的游戏,就只有《重装前哨》了。
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说回本作,虽然是塔防风味搜打撤,但“搜打撤”自塔科夫开始便一脉相承的任务系统并没有被简化掉,与其他搜打撤不同的是,玩家在本作中进行接取任务、购买物资的动作时,并不是处在一个绝对安全且封闭的环境中,时间滴滴答答地在流逝,即便是安全的基地也不是久留之地,游戏以时间为引,逼迫玩家珍惜白天的每分每秒。
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外出探索,也就是搜打撤部分,游戏表现的出奇的好,至少爽感是磨合地很不错的,搜得到打得过撤的掉,野外箱子、僵尸尸体的爆率并不低,我第一把出去就捡到两个高价值的战利品,且还是在爽杀了一圈丧尸之后安全返回,正反馈拉满。
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说到战斗,本作的装备系统感觉是做过轻量化减法的,没有太多复杂的机制,差不多直接就是简单粗暴的属性加持,并且得益于野外僵尸极高的爆率,很轻松就能凑出一套装备,基本很难做到“破产”。
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那么,做了这么多准备,作为饺子醋的“塔防”究竟如何呢?我的评价是......爽完了。本作似乎比任何一部竞品都要精通何为“RPG路线”,玩家在游戏里积攒的成长数值,换算为塔防中的战力时,成就感直接拉满了。
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把本作比为一座大厦,那本作的地基无疑是完成了,且非常非常地结实,正式版/后续开发所需要做的就是完善这栋大厦。
 
当然了,现版本远称不上完美,仍然有不少问题,例如极其糟糕的新手引导与UI显示,略显难蚌的打击手感——但这些都是小问题,比起这些,游戏本身足够好玩才重要,我也相信能做出这样基底的制作组可以轻易解决这些小问题。
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综合体验下来,游戏本身的质量与创意都很棒,强烈推荐各位下载demo体验!