单人开发首月流水700万:一天做完Demo,我就从手游公司离职了
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靠没舍得修的bug?
文/耳朵
这两年的独游,最卷的赛道大概是肉鸽了。
上半年《杀戮尖塔2》《吸血鬼爬行者》你方唱罢我登场,4月底,Steam上又杀出了一匹黑马,一款融合回合制与动作玩法的肉鸽新作《卡片魔王:只剩个头》(下文简称《卡片魔王》)。
《卡片魔王》4月29日上线后,仅用一个月便卖了10万份,流水突破700万元。在今年这批好评如潮的肉鸽游戏里,《卡片魔王》的评论数排名第二,仅次于《吸血鬼爬行者》。
更令人意外的是,这款游戏的开发者,只有一个人。而游戏最核心的玩法,竟源自一次意外的bug。

《卡片魔王》最特别的地方,大约就是能在回合制游戏里打出动作游戏的操作。
原本游戏采用的是同步回合制,敌我共享同一回合,双方可以同时行动;玩家停止操作时,游戏则处于静止状态,你不动,敌人也不会动。
后来,一位参与测试的玩家偶然发现,因为程序判定和动画结算存在时间差,只要玩家的手速够快,竟然可以突破原本的一步一动。玩家可以在一个回合里完成两次行动,躲开本该命中的攻击,这意外带来了前所未有的手感。

最终,制作人鱼尾没有选择修复这个bug,而是顺着bug继续设计,将其改造为闪避,玩家可以利用敌人攻击前的短暂窗口躲避伤害。进一步加入弹反系统后,玩家还能在攻击命中的瞬间完成反击,使敌人进入眩晕状态。
和魂游一样,玩家需要观察Boss的动作,判断攻击范围,抓住时机闪避、弹反。游戏里几乎所有攻击和技能都能被原封不动地弹回去。

但因为是回合制,《卡片魔王》完全不存在动作游戏的反应压力。闪避和弹反也没有复杂的按键组合,游戏全程只有上下左右四个按键,移动即可触发,判定窗口十分宽松。
手残的玩家可以靠回合制暂停看招,高水平玩家则可以用闪避和弹反,打出更高的收益,体验近似魂游的攻防节奏。
这套战斗系统,也让后面的Boss设计彻底思路打开。用鱼尾的话说,回合制有一种"包容万物"的魔力,很多原本完全不属于同一种游戏的东西,只要规则想得通,都能被塞进一个回合制Boss战里。
于是,在Boss设计上,鱼尾放开手脚,进行了一个经典游戏机制的“缝”。
会分裂的史莱姆、越打越短的贪吃蛇,用《俄罗斯方块》的合成消除来攻击Boss。中国象棋、扫雷、《2048》、推箱子、斗蛐蛐、塔防……这些有趣的小游戏机制玩法,都被他做进了《卡片魔王》。

当然,作为一款肉鸽游戏,少不了构筑的乐趣。14种武器,10多种流派,配合200多张能力卡片,在内容上绝对称得上是量大管饱。
最终,《卡片魔王》在玩法上的创意,换来了实打实的口碑。目前,这款游戏在Steam上保持着96%的好评率。
同时,鱼尾将这份开发经历做成了视频《因为BUG,我把回合制走格子做成了动作肉鸽爽游》,该视频在B站获得了419万播放,最高登上了全站排行榜第13位。而鱼尾也靠着持续更新开发内容,把账号做到了13万粉丝。

一个人全职开发,还要从零起号,自己给游戏做宣发,他是怎么兼顾两头,把这个意外一步步做成爆款的?带着这些问题,葡萄君和《卡片魔王》的制作人鱼尾聊了聊。
01
一天做完Demo后,
他光速离职了
葡萄君:《卡片魔王》一个月卖了十万套,成绩达到你的预期了吗?
鱼尾:太达到了。毕竟是我一个人做的,特别满足。其实目标在去年3月份立项时就定好了,就是超过我的上一款游戏《幸运猎人》,那个作品销量大概3、4万份。
葡萄君:做《幸运猎人》之前,你有过游戏开发经验吗?
鱼尾:《幸运猎人》是我第一次碰独游。当时看了《幸运房东》,我觉得可以改一下,但那时勇气没那么大,就拉了个朋友一起做,他来开发,我做设计。最开始也是想拿一个项目试试水,毕竟从没做过独游,也想看看市场是什么样子。

《幸运猎人》:肉鸽自走棋
当时我做了游戏最前期的开发工作,包括美术和策划、核心玩法的设定,但因为主业还是在手游公司,有点忙,我就退出了。
葡萄君:那后来怎么决定出来单干的?
鱼尾:我之前在一家小公司做策划。因为在小公司,基本上什么都干,战斗、策划、战斗文案、数值、关卡……什么都会一点。而且《幸运猎人》当时的成绩还不错,让我觉得这个时代做独游还是有机会的。
真正的契机其实很简单,去年3月份,我脑海里有了卡片魔王的雏形,做了个Demo试了一下,觉得还不错,立刻就离职了。
葡萄君:这个验证用的Demo做了多久?
鱼尾:我说一天你信吗?
当时在一个图书馆里,我想做个回合制,但不知道怎么做,就把之前做过的另一个独游的素材拿过来,做了一个魔王、一张卡片,再放几个小兵在棋盘上。小兵能攻击你,但你不动它就不动。我当时发现这个“躲打”的玩法成立之后,觉得这个东西绝对能成,就立刻光速离职,全身心去做这个项目了。
葡萄君:《卡片魔王》的时候就是你一个人全职开发了?有挑战吗?
鱼尾:对。你可以理解为:我是策划,先设计一些东西;觉得不错后,我又成了美术,自己画一画;概念OK了,就作为开发写程序把它做进去;做完再作为玩家体验一下,觉得不行就删掉。
我小时候学美术,画过漫画;在川大学的是计算机,所以代码对我来说没有特别难;工作后又在手游公司做过策划。但到了真正做独立游戏的时候,还是有不少挑战。比如开发的框架,当时AI还没那么强大,基本上都要自己手写,中间我也请教了一些朋友。而且之前做手游,有很多后遗症,很喜欢做一些数值上的东西。
葡萄君:做手游带来的好处和后遗症,能详细聊聊吗?
鱼尾:最大的后遗症就是画风,这个游戏的画风看起来会有一点小游戏的感觉。手游玩家可能对你的画面没那么要求,但独游玩家对你画面要求真的还蛮高的,当时立项的时候没想那么多。
好处的话,做手游的时候我在小厂,除了策划,甚至我还做过发行,做过买量素材、投放,做游戏的整个链路我都知道。这给我做B站视频带来了很大帮助。它让我知道,怎么去做更容易吸引玩家点击和传播的内容。从这个角度来说,手游和独立游戏其实是一样的,都要先让玩家愿意点进来、愿意关注你。
还有一点是被手游锤炼过之后,我的情绪比较稳定。毕竟做手游情绪不稳定的话,很容易就被开了。
葡萄君:一个人开发和团队开发,最大的区别是什么?
鱼尾:首先是一个人容易做麻,这是劣势。实际上,真正最大的区别我觉得还是效率的提升。一个人开发意味着我能完全把握这个项目,不需要跟人扯皮,不需要说服任何人。做手游,你有想法得先去说服大家。

俄罗斯方块Boss
比如在团队合作时,我要做一个俄罗斯方块类型的Boss,我就必须得画出来或者做出来才能向大家解释清楚,这里面有很多沟通成本。做手游的时候,我做了个Boss觉得不好玩,要删,还得跟开发说“不好意思我提错了,帮我删掉吧”,他会想打我一顿。一个人做就没有这些问题。
葡萄君:单人开发,平时工作节奏是怎样的?会有明显的几点上班、几点下班吗?
鱼尾:还蛮看个人创作者的风格的。我比较随性,起床有想法,我就做了;如果没想法,我就打游戏,或者干别的去了。不过我在开发过程中每天都有想法,有创作欲望。我觉得一直能有创作欲望这件事情还蛮幸运的。
葡萄君:为什么选择在成都做独游?
鱼尾:成都的独游工作室这几年真的蛮多的。对我来说,和他们社交倒不是为了获得什么特别直接的帮助,更多还是能认识一些同好,大家平时聊聊有什么好玩的游戏,偶尔交流交流开发心得,就挺开心的。
而且我蛮喜欢成都的,它的节奏稍微慢一点,有很多闲人,大家喝茶、打麻将,感觉都比较快乐,我感觉这种氛围里面更能做出艺术产品。因为做独游不能着急,一旦着急就容易变形,做一些很奇怪的东西出来。
02
在一个bug里,
找到游戏的核心玩法
葡萄君:我听说游戏最关键的玩法是从bug里衍生的?
鱼尾:对,我最开始是当成纯回合制做的。玩的时候我发现一种奇怪的情况,就是可以闪避。我觉得这个bug挺好,因为它没有让我觉得挫败。反而我动得快,敌人打不到我,这种感觉还蛮爽的。我感觉像抓到了一把钥匙。

之前太多人说“这不就是《节奏地牢》吗”,我一直在想要怎么才能和《节奏地牢》不一样。然后这个bug来了,加入闪避之后,我立刻想到还可以加弹反。我就围绕它改了几版,再拉了内测玩家来试,最后没有一个人说这是bug。
到这种程度,这就已经是游戏特性,完全不是bug了。
葡萄君:这个bug是什么时候发现的?
鱼尾:去年3月我离职后立项,5月推出了第一个可供测试的Demo,很快6月就有玩家发现了这个bug,然后我开始尝试修改。到7月的时候,我基本上把核心玩法给做完了。
葡萄君:游戏最后有70多种怪、200张卡,开发整个流程只有一年时间,中间铺量压力大吗?
鱼尾:内容确实蛮多,这个时代玩家也要求你做这么多,不然会嫌你单薄。
但是实际上我在做的时候不算特别有压力,因为我选了个讨巧的方式,整个游戏没有任何动画,一个敌人基本上就是几张图片。我其实能做动画,但我不想那么卷美术,更想把有意思的玩法带给玩家。后来发现效果还行,这个时候我就觉得扩展Boss很有希望、很有底了。
葡萄君:Boss融合了扫雷、推箱子这些玩法,是一开始就想好的吗?
鱼尾:没有。最早我的想法只是想做一些尽可能有意思的Boss。
我很讨厌那种只会挥砍的Boss,拿把斧头冲过来、砸一下、跳劈一下,太无聊了。做到七八月份要开始铺内容的时候,我一直在想什么样的Boss能吸引人?最后我是从做视频的角度想的。

做一个Boss和做视频一样,标题得吸引人,开头三秒就得让人觉得有意思。顺着这个思路,我想到可以把别的老游戏、别的玩法缝进来。我做《卡片魔王》的第一个视频也是先有脚本、再有Boss逻辑,当视频发出去一下子冲到百万播放,我就知道这个方向成了。
葡萄君:还有哪几款游戏对《卡片魔王》影响特别大?
鱼尾:有几款游戏,玩过的人一看就能有即视感,比如《节奏地牢》。当时我都不知道有同步式回合制这个概念,想的就是做一个类似《节奏地牢》的回合制玩法,但是加入一点即时动作。
另外在开发的过程中,我很看重《空洞骑士》那种魂游带来的体验。到最后基本就是围绕着《节奏地牢》《空洞骑士》和《黑暗之魂》在做,融合成了《卡片魔王》现在的样子。
葡萄君:肉鸽现在是国产单机挺卷的方向,你对这个品类怎么看?
鱼尾:这个品类是真的很热门,从《Hades》出来大家就都感觉到了。肉鸽这个模式特别合适小体量产品,天然带复玩性,内容成本也好控制。
但我个人没想做动作肉鸽,最开始的出发点是回合制,想把魂游改成回合制的感觉,让手残也能享受到那种跟Boss多打几轮的乐趣。
葡萄君:现在肉鸽产品越来越多,做差异化会更难吗?
鱼尾:会。但我从没想过我是"肉鸽仙人"、要一辈子做肉鸽。在我看来,肉鸽只是一种工具,更重要的还是给玩家更好的体验。如果成本没那么紧张,我去做个银河恶魔城也是完全可以的。
我的目标,说到底是让玩家体验到一些不一样的经历而已。
03
做游戏就像做视频,
要在前3秒勾住玩家
葡萄君:你特别早就在B站公开研发历程,前期宣发对愿望单的帮助大吗?
鱼尾:我去年5月份一出测试Demo就立刻开始做视频了。前期的愿望单,全部都是从视频来的,最终攒到了五万。如果我闭门造车,可能就不会有那么多人关注这个游戏了。
葡萄君:公开做游戏这件事本身,对你的开发也有帮助吗?
鱼尾:帮助很大,主要是给我信心。说实话一开始我也不知道大家喜不喜欢,发第一个视频的时候蛮忐忑的,结果一上来就有三四十万播放,超出预期了。

《卡片魔王》的第一个宣发视频
如果当时只有四千、八千播放,我可能会不想做这个游戏了。后面第二个视频又是七十万,我那时候感觉,如果期期都能做成爆款,那这个游戏还是有点搞头的。这个信心真的很重要。
葡萄君:为什么选B站这个平台?
鱼尾:我大学时做过恐怖游戏的实况直播,积累了一些粉丝,不过也就一万多,后面顺手就在这上面发了。
当然小红书、小黑盒和抖音我也都在做。我没限制自己一定要在哪个平台,对我来说,能找到我想找的那批玩家就可以。当然,B站的游戏氛围和交互氛围会更浓一点。
葡萄君:所以你觉得独立开发者要尽早做内容、做宣发?
鱼尾:我个人觉得是的。你得把石头扔进去、把手伸进去试一试水温,看市场对你这个游戏的反馈到底是什么样的。要不然你闷头做个一两年,发出来才发现大家根本不关注,那不就凉凉了吗?在B站做宣发过程中有发行找到我,后续给了一些帮助,最后也是得到了更好的结果。
其实做视频的时间成本,肯定比不上做游戏。但做自媒体要保持的是一种周期性,每隔一定的周期,我就一定要做这样一支视频出来,这个节奏不能断。

鱼尾定期更新的视频
葡萄君:你觉得做自媒体这件事难吗?
鱼尾:其实蛮难的。但我觉得做自媒体和做独立游戏得结合起来。你不能只顾着做视频,也不能只闷头做游戏。
基本上是要从视频标题就开始想:这个游戏到底要做什么内容?再把它反过来放回游戏里。正因为我想做吸引人的视频,所以才会去做各种各样的Boss。
葡萄君:现在很多人觉得,独游光产品好还不够,宣发和营销同样关键。你怎么看?
鱼尾:有道理,但我是那种产品至上的人。你不能只是想做个“国产动作roguelike”的标签,这样是吸引不到任何人的。你必须从里面搞点整活、想点噱头,让大家知道你这个游戏到底有哪些不一样的地方。
所以我才说,建议大家都去做点独特的东西,只要真做出来了,宣传根本不用愁,把它摆给大家看,让大家觉得独特就行了。
葡萄君:你最看重哪一类玩家的反馈?
鱼尾:说实话,我最看重的就是看了我视频、然后加群进来的那批玩家,他们在我眼里是特别核心的用户。
所以我有一个很重要的目标,就是不让视频和游戏产生落差。绝对不能让玩家进来之后觉得这个人的视频不错,但游戏本身是一坨垃圾。
收集反馈的媒介有很多,我会用QQ群、问卷调查,还会找人来线下看。线下很重要,我会坐在玩家身后,看着他玩,然后发现很多东西。比如开局流程,你希望所有玩家都往下走,但有些玩家就喜欢开局到处乱逛。这种时候,我就会顺着他乱逛的方向,藏一点有意思的东西。玩家发现之后,就会觉得好像跟制作者有了一点小小的共鸣。
葡萄君:有没有印象比较深刻的差评?
鱼尾:有,Demo那会儿有人说这游戏特别难,进来就一直死。虽然说肉鸽游戏玩家确实得一直死,但我会想尽办法用一些不同的体验,来让你的挫败感没那么强。
最开始的demo版本连攻击提示都没有,Boss血量也很高,前摇也很快,整个体验很魂游。但是后面我思考了一下,我的目的不是靠这种方式难倒玩家。然后我会去优化数值,或者想一些不同的机制来缓解这种挫败感,调了相当多版本之后,正式版就基本没人提这个问题了。
而且每当玩家差评时,我一定会觉得是我的问题,绝对不会觉得是玩家的问题。毕竟玩家的理解肯定跟你不一样,这是开发者,尤其是单人开发者,绝对不能忽视的视角。
开发者真的不能有那种抵触心理,觉得我要跟玩家战斗、你根本不懂我的游戏……这种我觉得基本上都走远了。
葡萄君:现在很多一人团队都用上了AI,你的项目有用到吗?
鱼尾:我这个项目倒真没怎么用,代码是我手搓的,画也是我自己手画的,只有一部分的音乐用到了Suno,主要是做Boss的主题曲。
我觉得AI是利好独游的,你有个不会做的功能,至少可以问它。以前你有不会的东西,百度很难搜到,得去论坛请教那些大牛,学习成本很高。AI真的能把这个学习成本降下来。
当然说到底,AI也只是个工具,你不能把"我这游戏是AI做的"当噱头,更重要的还是产品本身的玩法。
葡萄君:如果现在有人想单人下场做独游,你会给什么建议?
鱼尾:我最大的建议就是,做点有意思的、有想法的东西,别做换皮游戏。还有很重要的一点是要多玩别的游戏。
很多时候,真正给你灵感的不是直接的竞品,而是那些看起来毫不相干的游戏。比如俄罗斯方块那个Boss,是我玩《弹丸论破》的时候,看到七海的处刑画面,突然想到可以这么做。你要是只盯着《Hades》,去扒它的Boss设计,那些早就被做烂了,找不出什么新东西。
另外最好别在一个节点上磕太久,最大的投入成本其实不是金钱,是时间。如果一款游戏要磕三年的话,真的就很难了。



