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博德之门4成烫手山芋前设计师称接手必败!

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《博德之门3》的巨大成功反而成了续作开发路上难以逾越的障碍。在开发商拉瑞安工作室明确宣布不会制作《博德之门4》后,IP持有者孩之宝一直在积极寻觅新的开发商,却接连遭遇婉拒。近日,曾担任《博德之门2》联合首席设计师的资深开发者詹姆斯·奥伦公开了拒绝参与该项目的原因。
奥伦向PC Gamer透露,孩之宝首席执行官克里斯·考克斯在得知拉瑞安无意制作续作后,第一时间便联系了他。奥伦明确表示:“我不愿意,我肯定会失败,而且我知道为什么会失败。”他解释称,自己的团队无法与拉瑞安的传奇作品竞争,“光是制作《Exodus》就已经够难了,还要去和《博德之门3》竞争?那简直是疯了。”奥伦还指出,拉瑞安之所以能创造出《博德之门3》这一里程碑式的作品,是因为他们拥有自家成熟的开发引擎和从《神界:原罪》系列积累下来的深厚技术经验与团队默契。如果由他的团队接手,从零开始搭建这些开发工具和流程,“至少需要五年地狱般的煎熬”。即便能获得拉瑞安的引擎授权,也无法复制其成功——因为拉瑞安拥有不可替代的团队、工具和专业知识。他对拉瑞安工作室负责人斯文·文斯克给予了高度评价:“斯文永远都是打造这类作品的宗师。凭借他们拥有的工具、积累的机构知识和团队默契,很难有人能把他从那个位置上拉下来。”
尽管如此,奥伦对《博德之门4》并非完全悲观。他认为最理想的开发者应当是一支敢于“破旧立新”的团队,就像当年BioWare制作初代《博德之门》时那样,充满自信地开辟自己的道路。与此同时,他昔日的搭档、另一位联合首席设计师凯文·马滕斯,据传已参与《博德之门2》重制版的开发工作。目前《博德之门4》的开发方仍未确定。
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