关于本次游玩体验及部分细节优化建议
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先给个总结,游戏创意不错,游戏难度随剧情推进有明显阶梯感,游戏在组队策略上还需要进一步挖掘。
先说游戏创意,结合杀闪酒桃、战旗、天赋、职业克制、英雄与小兵五个系统做出来的游戏体系,策略性和游玩体验还算是不错的,没有落入梦战的套路,也没有出现明显的体系混乱。但是细节上需要打磨的地方还是非常多的,可以看出测试版本赶节点交任务的急迫感。
再说游戏体系,整个体系是封闭的,可自由搭配的空间非常有限,导致卡关的时候要么是缺关键角色,要么是某个子系统没有培养好,虽然避免了大力飞砖的数值爆炸,或者一力降十会的暴力破关,但也影响了游玩体验,特别是装备系统和小兵系统。前者在70级前只是英雄属性的补充,到了70级由于激活了天赋词条,直接形成了碾压式的突破,这套系统中的天赋词条虽然是为后期准备的,但是建议适当提前,尤其是某些英雄需要兼顾多个体系的时候,如果词条过于滞后,只会导致前期组队思路固化,到处都是刷初始号的,严重影响游戏的策略性。而小兵系统参考梦战又融合了天赋词条,在一定程度上弥补了装备系统词条滞后的问题,但是由于缺乏英雄对兵种的偏向性调整,导致小兵系统仅仅作为应对职业克制的小技巧,有点大材小用了,可以参考三国志的兵种等级体系或者梦战的英雄加成体系进行补充完善,让该系统发光发热。
接着说说游戏难度,作为一个玩了战旗游戏二十多年的老玩家(GBA时代火纹起步),游戏卡关这件事我是既支持又骂娘的,卡关至少证明游戏不是一款数值游戏,核心系统里是有策略性考量的。但是作为一款手游,卡关卡到没有个别角色或技能就过不去的程度,那就是一个明显的失误了。既然这个角色或技能那么重要,那就有必要安排给NPC或者友军,而不是逼着玩家走某个体系,就比如2-7的廖化禁疗,哪怕你在30级前可以无限次重置英雄,你也不能强制玩家必须把廖化拉出来培养好吧?廖化还是蜀+主的体系,导致2-7必须搭配主角或者蜀国体系才能有效降低难度。与其这样,不如玩家上场4人,友军廖化+诸葛亮更合理。
此外还有那个阵营体系,三国这套体系中角色流动性本来就不足,你还非要按主角、姬、群雄、魏、蜀、吴去安排阵营,直接把这套体系给整废了,我认为很有必要重新调整这套体系,比如补充风火林山、异族/大汉、忠反内等多重体系,把阵营体系盘活,比如吕布,虽然是群雄角色,但是可以给他安排火+内+群的复合体系,火是因为力大无穷或者暴虐无常,内则是三姓家奴反复无常,这样既丰富体系又有文化内核,何乐而不为?
再有就是关于小兵分类,既然是三国题材,那么攻城和舟艇体系就不能扔在一旁发霉,比如井栏可以逆转城墙等的防御加成,但无法进入山林等地形;攻城梯可以无视城墙防御加成,但是移动力低下;投石机可以无视城墙等的防御加成并且扩大范围技能覆盖范围,但近战惩罚系数极高;舟艇在水上可以削减移动力消耗,并增加攻击射程,但上岸后移动力消耗加剧。总之不要把自己关在魔幻体系下的步枪骑弓刺体系,放开视野,步枪骑弓械(器械)异(异族)不好么?
最后说说对战地图,作为战棋游戏,地图可破坏和地形可变化这两个关键策略点是一点也没体现出来啊,后者还好点,至少整出来一个2-7关的火焰地形,但也仅限于2-7的剧情,火杀打在林地上得有起火概率吧?诸葛亮的策略焚营也点不着树?再有前者完全不要了?地图中的山和城墙不可破坏我理解,但是鹿角和栅栏没有数值?既然是三国战旗游戏,这有点说不过去了吧?
我说的这些方面有些或许会颠覆游戏体系,或许修改起来比较难,但是希望工作室的各位游戏策划师和程序员能从中得到一些灵感,把游戏做的更好!

