拼数值碾压毫无乐趣,这款游戏打造真正策略战场

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昨天刷到一位玩了近十年SLG的老玩家发的动态,他说现在打SLG的战报,都不用看过程,直接拉到最后看双方武将的红度,红度高的赢,红度低的输,连研究战术的欲望都没有了。这句话其实说出了很多深度策略爱好者的心声,现在很多SLG打着策略的旗号,实际上就是拼数值拼红度,所谓的策略不过是提前抄好版本阵容,进了场就是自动结算,根本没有临场发挥的空间。
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传统SLG的战斗大多是固定前后排站位,所有的设计都围绕数值展开,武将的强度直接和红度挂钩,同样的阵容,高红打低红就是碾压,根本没有操作和布局的空间。玩家玩久了就会觉得腻,毕竟每天都是一样的阵容一样的结果,根本没有探索的乐趣。《三国志:王道天下》跳出了这个固定框架,把战斗的核心从数值比拼变成了空间站位的博弈,用六边形棋盘结合移速、射程、地格的底层规则,让战斗胜负真正由排兵布局决定。
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在三王的战场设计里,兵种特性和武将能力都和站位地形深度绑定,不同的武将在不同的地形上发挥完全不同。比如赵云移速快,可以轻松绕后击杀敌方后排,哪怕数值低一点,只要布局到位就能切掉核心输出;吕布的范围攻击可以覆盖所有近身单位,在开阔地形就能发挥最大威力,把敌方的阵型冲散。会布局的玩家完全可以用低红阵容打赢高红对手,以少打多不再是口号,而是实实在在可以打出来的结果。
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隆中测试前夕,主策划灵均在公开信里明确说了项目组的设计理念,就是要把传统的数值战斗转变为空间战斗,不同地形对不同武将的加成完全不同,同一套阵容在平原和峡谷能打出完全不一样的结果。而且游戏的赛季迭代采用“变化战场”的思路,未来每个赛季都会推出不同地形和规则的新战场,永远不会收敛成唯一固定的版本答案,持续保持策略探索的乐趣。还有动态战报系统支持动画和数据双重复盘,玩家可以慢慢总结战术,打磨自己的布局思路,不断探索新的打法。
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对于喜欢研究排兵布阵的策略爱好者来说,这样的设计无疑是非常吸引人的,毕竟我们想要的就是真刀真枪的策略博弈,不是数值碾压的打卡游戏。7月9日隆中测试即将开启,如果你也厌倦了拼红度拼数值的战斗,想要体验真正的策略对抗,不妨预约测试资格,进去感受一下空间战场的魅力。