游戏介绍与简单技巧
置顶修改于07/0331 浏览综合
游戏介绍
简单来说,这款游戏的设计混入了点炉石,混了点万智牌,混了点自走棋。
采用了炉石的法力水晶系统,但是初始3,上限20。采用了类似万智牌的五色系统,但没有五色“轮”的概念,而且因为法力水晶不带颜色而采用了颜色等级系统作为替代。限于UI和AI的实现难度,没有采用万智牌最重要的系统之一的瞬间堆叠,所以本质上是个类炉石游戏。
这款游戏与炉石最大的不同,就是多了一个六边形的战场,当生物被召唤上去之后会每回合自动向前移动。如果双方生物碰上了,就像炉石一样卤蛋对撞。如果成功突破对方底边,就能对对方玩家造成生物攻击力数值的伤害,并因首次下底破坏封印额外造成大量伤害,这是游戏的主要胜利手段。棋盘空间引入了天然的策略维度,可以向玩家提供更多有意义的决策选项,我相信这是这个游戏的主要玩点之一。
简单技巧
正如前文所说,本游戏简单来说就是一个带有六边形格子棋盘的炉石。所以的很多基本的技巧是相通的,比如说按费拍卡用满法力效率,尽量打出有利交换,追求卡数差,勇敢卖脸等等。但是这些技巧的具体形式又有不同。
首先我们来看看这游戏怎么赢。在本游戏的标准对局规则中,双方玩家各有40血,而场地一般是有封印值分别为8/10/15/10/8的五列。这就意味着,为了赢下游戏,玩家常常至少需要击破对手的两列甚至以上的阵线。假如玩家用两张5攻的生物分别击破了左右两列,那么应该是一共造成了(5+8)*2=26点伤害,对手大概还剩14点HP。为了向对手打出剩余的14点伤害,玩家可以选择: 1. 再击破第三列,只要生物4攻,再加上10/15的封印值伤害,就能击败对方。 继续向两个已击破的边路拍怪,让总计14攻的生物下底。 3. 使用[火球术]等玩家直伤手段打出14点伤害。 这三种手段各有优劣。第一种手段是最有效率的,但是有久攻不下的风险。列越长,对手准备防守对策的时间越充裕;而且对手要防的列越少,那么资源相对越充足。第二种手段,继续突破短边的难度较低,但是要用多只生物才能总共打出14点伤害,效率较低。 第三种手段虽然规避了前两种手段的问题,但是想要在对局中一边凑齐直伤牌,一边又维持住场面不落下风,实际也不简单。
反过来讲,要想不输,只要不让对手用上述方法赢就行了,很多时候可以选择躲避对抗。在炉石中,如果对手上了一个生物你不解,那么他每回合都可以拍你的脸,站场越久打出的伤害越多,积累优势越大。但在本游戏中,对手生物能造成的伤害常常是固定的,就是封印值+攻击力。如果封印迟早守不住,那么被第一只生物击破还是被第五只生物击破其实差别不大。所以,如果对面在某一列打出了你不好处理的威胁,不处理常常是一种好方法。你可以选择只攻不防,去另一列建立威胁,对手迟早也得对此进行回应,这常常是比强行接下劣势交换更好的选择。就比如本帖的封面配图里的战局,对手在中间三路建立的场面优势我根本挡不下来,但是我左路的突破比对手快一步,利用刺客大师的[刺杀]技能,在下底后直接击杀对方玩家就能反败为胜。
这也是本游戏的一个博弈点:如果你在某列投入比对方多一点的资源,那么你能实现优势交换。如果你投入的资源比对方多太多,那么对方可以选择不跟随下注,让你杀鸡耗了牛刀。所以,保持资源的灵活性是比较重要的。比如,在一列中拍下一张4费的场地卡,让你在这列中常常能用4费生物与对手的6费生物兑子,是一种进可攻退可守的灵活做法。
这一结论也体现在了卡组的构建中。和炉石一样,这游戏最基础的玩法套路是”按费拍怪“的中速卡组。经本开发者实测,在本游戏中比较舒适的中速卡组的费用曲线比炉石更偏低费(欢迎不同理解的讨论)。
有了作为基准的中速卡组,自然就有了相对于它的慢速卡组(节奏差别不大,谁优质大哥多谁有优势),以及针对慢速卡组的快攻(慢速卡组太慢了,那么就一波冲垮)。这两个套路在游戏中都有一定的支持。在现有的卡池中,想玩慢速卡组可以通过多色卡组在一套牌中让多个颜色阵营的传奇生物登场;想玩快攻的话,绿色阵营有很多适合快攻用的生物,其它颜色也提供了[蓝宝石之夜]和[燃血化魔]这样的摸牌和跳费工具。
现有的卡池给这三种套路提供了基础的支持,经我测试都是可玩的。精细的平衡性很难讲,毕竟一人之力做出来的游戏,这种CCG还是需要大量的对局数据,才能挖掘出卡牌和套路的真实潜力。这游戏的规则设计本来是面向PVP的,改成单机打电脑,平衡性的设计还是有很多不同。
在今天的更新中,我将现有的挑战关卡增添到了三个。这三个关卡代表了我对现有规则和卡池支持下,本游戏所能够提供的难度适当又兼具趣味性的挑战的全部理解,欢迎各位来品尝。其实这三个关卡玩起来比我想象的更简单一些,针对性组卡和roll开局还是太超模了。经过开发尝试下来,挑战关卡这种模式在设计上还是比较受限的,后续可能只会随着卡池的扩充少量增加(等我想出有趣的点子)。后续有机会还是想做一个单机天梯模式,以面对随机对手为前提进行组卡和对局。


