建议不要再追加新内容,深化以前的系统

07/02256 浏览综合
在同品类经营模拟中应该就是独一份了
优点在于,庞大复杂的行政系统,三省六部,州郡县,科举授官,官吏系统硬核模拟
缺点在于
1、游戏进程把控不足,成长太快没有难度阶梯,太多方法直接第一代偷鸡当皇后、太傅、尚书,从第二代开始翰林就塞满了自己人,地方上也通过举荐塞满了官,家族的人排着队当尚书太傅刺史,直接打穿了家族在庞大官场中逐步成长的爽点,游戏的乐趣瞬间下降
2、科举和地方官举荐严重错位,状元去地方要从郡丞做起,考功名花6年,升太守5年,直接举报部下偷鸡升别驾,这就是11年,而举荐一下就能白身晋升到别驾,科举官身太过廉价,这不符合史实中官身逢进必考,也破坏游戏性。
3、三省六部系统有大量不明bug,导致自动非常智障,手动的话又等于一个人在处理整个中央政务,超越人类自虐上限,目前最大亮点联动就是御史查罪配合刑部抓人
4、彻底沦为鸡肋的吏治系统,主官晋升靠抓人,副官晋升靠捐款等时间,治理州郡县没有任何意义,功绩只是一个点几下的数字,整个治理系统彻底崩盘。
5、在主体游戏性迅速崩盘的情况下,又开发很多意义不明系统,比如封地,比如亲兵,比如道馆寺庙,比如派系。这些系统缺乏深度没有爽点,最主要是没有明确爽点
建议
深化特有的优点,砍掉没有爽点的鸡肋
深耕一下官吏和科考制度,合理规划游戏梯度
1、降低子代属性提升速度,设置联姻门槛,放缓游戏进程,比如1~3品且资质达标子女才能和皇室联姻,联姻家族总属性分梯队,4~5上,6~7中,8~9下,一个县令跟跟门阀联姻不太合理,也破坏游戏性。
2、增加科举的梯度差异,多加一点浮动随机性,让天才发挥失常让傻子撞大运,多一些屡试不中,同时拉高功名的门槛和含金量。少数幸运儿才能杀出重围授官身,晋升系统更加严格有梯度,不能光靠捐款,严格根据功名和难度晋升。
3、拉高举人含金量,增加举人的爽点,自身辖区有空缺的情况下刺史或者太守可以给举人授官,并大幅增加主动授官冷却最好三年一次
举人在家待业有一定概率被同派系成员举荐授官,派系势力和人脉决定了授官概率,可以决定直接就任还是继续科考
4、深化地方吏治,同样这个做好了单独出品类都行
还是那个逻辑,砍冗余,整合功能
要么把封地一整块砍了,整合到地方治理,要么把地方吏治整个砍了,整合到封地
在提高功名门槛之后,只要升县令开始立刻解锁爽点
可以把同族秀才安排在重要岗位,用库银修县内设施提升功绩,或者让同族贪墨以后再不痛不痒查处搞钱,或者公款公用但是利好家族
做到三年清知府十万雪花银的爽感,拉满当上县令一瞬间的快乐,可以在一县范围用人唯亲随意贪墨大权独揽,但是也提高县令本身进一步的难度
比如考核难度很大,很难晋升,不够优秀会调任别处导致积累产业清空,连续不合格会降职,贪墨过分会被革职
而且卡在这一步就永远没法积累功绩升太守,也永远没法给同族授官身
必须用心经营一块地盘,提升功绩考核通过才能晋升郡官,直到升任太守,可以长期举荐族人当已经经营好的富县,源源不断输送官员
或者贪了足够多的钱,专心科举直接靠庞大家族少数幸运儿一路到会试授官
而到太守,瞬间解锁更多爽点,以前费尽心机辛辛苦苦靠运气来的县令,现在可以稳定举荐升任
自己辖区的县经营好了,就是族人源源不断的升官跳板
再到州官,州官才是升入六部三省,跟大家门阀联姻的门槛
再之后三省六部占据高位了才能接触天子
这样设置梯度爽点难点,就特别清晰了
5、削减冗余的六部体系,强化派系相互保举,相互攻讦的内容
这个可能需要彻底修改底层逻辑,只是建议
整个六部操作繁琐冗余,手机游戏很难支撑这个庞大系统,建议把整个京官体系做按部就班排队候补晋升
中央系统的功能就统一整合到派系势力,一键完成
可以主动拉拢重要岗位的成员进入自身派系,派系同时占据一些重要部门主官就可以解锁一些操作
比如御史一键革职,刑部一键,占据礼部操作科举,占据吏部操作新人分配位置定向增加功绩,工部司农司水之类部门可以定向增加地方功绩
作为领袖积累派系威望,抱团相互攻击,一个页面里一键操作,不用在庞大官僚体系跳过来跳过去找一堆对应职权操作,无论是把族人塞满整个官场,还是把派系扶上位置都行
其实这个内容做好了单独出一个品类都行
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