讨论一下从真红这里延伸出的游戏问题
昨天 18:05188 浏览综合
(手机没图,随便找帖子借了个头图哈)
关于真红的强度问题,我这几天在很多帖子说了很多,今天重新拿九原替换娜娜莉去打危局+深渊,突然发现了很多问题,这里延伸说一下想法。
先说关于真红的,这个结论我基本上没变过,她的强度有,但绝对不算t0。她的核心问题,有且只有一个,就是开大期间没有无敌免伤,霸体还被强行拆了一半放命座里卖,非常搞笑且sb的设定。
其他的问题,凝视其实放在循环轴里,并没有太大问题。剩下的,是我要说的延伸性问题,这些不是真红本身的问题,是游戏的底层逻辑问题!!!
丛真红这里暴露出来的有几点:
1.盈蓄的判定逻辑问题。盈蓄的判定是在延滞持续内,敌人受到创生花伤害才触发。这里面花的攻击频率、飞行时长,都会影响这个环合的实际收益。
真红目前需要娜娜莉的原因就在这,就算九原也解决不了问题,伊洛伊更是如此。这个问题,是后续所有盈蓄大招队角色的共性问题。(真红用娜娜莉,可以保证每波都全员有大,用九原做不到)。
2.怪物的无敌机制问题。这游戏怪物的机制完全是随机触发的,你不知道他啥时候飞天,啥时候无敌。而且其他游戏只是进二阶段才触发一次的机制,这游戏完全是小技能,非常频繁。
这就导致,所有类似真红、哈索尔这类,输出轴极长的角色,非常容易丢伤害,而且没有任何反制手段。
拿同类的绝区零对比,敌人会进类似的长时间无敌状态,是进机制了,你打点那个机制以后,敌人还会掉一大管血,还会直接进虚弱,这才是正常的游戏的逻辑。
3.环合作为固有逻辑,本身应该是服务于角色的,但是整个光队的逻辑全是角色服务于环合了。
创生队,全队都是花的奴隶。
嘉豪的延滞,刚需哈索尔加长延滞时间来打伤害,延滞原本的debuff毫无意义。
真红的大招队,本身的逻辑应该是通过频繁的放大来输出,现在也变成了没有盈蓄就打不了伤害了。也就是环合反应本身的效果没意义了,变成了必须要有这个状态才能触发角色机制,这也太蠢了。
这些问题,目前被理解成了真红的问题,大家都希望真红重做,其实没意义。真红本身没这方面的问题,她只是环境问题的第一个受害者。
这些问题不改,未来所有类似真红的直伤角色,都会重复这样的问题,那游戏几乎变成了,不具备附着/追踪伤害的角色(创生花、安魂曲的毒、嘉豪的延滞爆炸,都算此类,所以影响不大),直接不用抽的结局。



