长生梨妖攻略 | 来自投稿者的一些详解

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面板
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被动
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大招

前言

沃是绘者定梨,也就是这个角色的投稿者,老玩家应该挺多认识我的,这里稍微讲讲我的一些理解吧。
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懒得放战绩自证了,放个塔罗牌库存吧!
长生梨妖是一个“拖时间转经济、拖时间转伤害”的英雄。它的被动不是直接对战斗内部的加成,而是把每场战斗持续时间转成金币,在买牌阶段转化为战力(类似守财奴和赏金猎人);大招则把当前战斗持续时间转成魔法伤害。对于大部分对局,其核心目标不是无脑苟住,而是把每一场战斗拖到“自己被动收益够高、同时最后在加时赛刚好能够战胜对面”的甜点区。

主体思路一览

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一、设计初衷:同行不是仇人

这里碎碎念一下,说说我设计这个角色的一些小巧思。
多数竞技对抗类、选技大乱斗类游戏里,遇到同行通常很难受:两个人抢同一批核心技能、争同一个共享池、互相抬高搜卡成本,最后变成谁先成型谁把另一个挤死。长生梨妖的设计点正好反过来。梨妖的被动是:战斗结束后获得 战斗持续时间 * 2 的金币
也就是说,梨妖不是只从连胜、败补里获得价值,而是从“战斗存在得足够久”里获得价值。两个梨妖互相遇到时,如果双方都不是极端爆发构筑,战斗天然更容易拖长;一场长战对双方都有金币收益。这种收益不是零和的:你拖久了有钱,我拖久了也有钱。这就是梨妖最特殊、也最有趣的地方:它是少数遇到同行反而会更开心的英雄。两个梨妖不一定要互相折磨,很多时候是在友好互刷战斗时长。所以麻烦的不再是同行,而是那些把战斗压缩到极短时间的爆发板子。

二、初始面板详细拆解

1. 原始字段

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2. 普攻期望 DPS

只看梨妖自身面板、不计敌方闪避、防御、护盾、PRD 和特殊反制时,可以用基础暴击倍率 2 倍估算:
普攻基础 DPS = 攻击 * 攻速 = 19 * 2.2 = 41.8
暴击期望 DPS = 19 * 2.2 * (1 + 14%) = 47.652
全英雄同口径平均期望 DPS 约为 49.71,梨妖约排 39/69。这个数字说明:梨妖的普攻不是顶级输出,但也不是完全没伤害。它前期强,不是因为普攻爆炸,而是因为“高血量 + 高闪避 + 较快大招 + 大招随时间成长”组合起来很扎实。

3. 前期大招为什么强

梨妖大招“元气弹”的公式是:
造成 100 + 当前战斗持续时间 * 20 的魔法伤害
魔法伤害虽然不能直接吃普通暴击,但也不会经过普通闪避链,是前期非常稳定的伤害。如果一场前期战斗里梨妖放出两次大招,伤害会非常可观:
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具体大招释放精确时点仍取决于受伤回能、技能额外回能、敌方输出节奏、能量损耗等运行时因素;但只要战斗能撑到第二个大招,梨妖的前两发元气弹很容易压过许多英雄的早期战斗力。

三、适合的板子

梨妖的板子判断可以简化成一句话:
能把战斗拖长,而且拖长以后不会让对手成长得比你更快,就是好板子。
对了,这里值得一提的是,梨妖的被动收益是向上取整,而这个取整是往10取整的,也就是战斗中会有几个关键时间点:1s 6s 11s 16s 21s 26s ... 5*n+1s,每次经历以上时间点都会使得被动收益增加10块,比如计时器到16s时就是40块。
不过特殊的是,面对一些前期dps较高的角色,受伤转回能会导致梨妖更早放出大招,卡在15s命中对面,导致被动收益被卡30,这时会比较难受。
典型情况如下:
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1. 适合的板子方向

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板子包含2-3个以上流派使用梨妖会比较舒适
梨妖被动收益的换算很直观:
如果整局累计战斗时长达到 500 秒,被动就是约 1000 金币;极端长战、同行互刷或多轮长战甚至可以更高。反过来,如果你硬在战前秒杀局或攻爆局玩梨妖,整局累计只有 100-150 秒战斗时间,被动就只有约 200-300 金币,几乎接近白板经济。By the way,这个战斗时间看的是你自己的战斗时间,而不是全局的战斗时间,你的战斗什么时候结束,你的被动就截至于那一刻。

2. 有暴击和怒气时要谨慎

暴击和怒气不是梨妖不能拿,而是要看它们在当前板子里会不会把战斗节奏推得太快。
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若当前板子有暴击或有怒气,还缺生命、回复、护盾、精灵等拖时工具,梨妖就要非常小心:这类局往往看起来很热闹,实际收益却可能被压成 5 秒一局。

3. 绝对不建议硬掏的板子

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当然如果你和我一样纯爱党而且对自己实力有信心也可以硬掏。

四、谨慎对位英雄

需要谨慎那些“战线越长,自己成长得比梨妖更快”的英雄。
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这三类对位的共同点是:传统梨妖“拉长战线吃被动”的办法会把对手也养起来,而且对面大概率成长比你快的多(梨妖大招时间成长吃不到急速、大招加成等所有收益,还是很伤的)。
因此应对方式可以包含以下两条:
1. 战线拉长时,通过时间诅咒保证后期梨妖伤害会对应大幅提高。时间诅咒每秒按当前战斗时间添加易伤,越拖越强,一定程度上可以缓解劣势。
2. 放弃部分被动收益,转向快速解决战斗。例如通过持续爆破、导弹、护盾重击等高频输出组件直接击杀。这样会少吃被动钱,但能避免对手在长战里滚到不可处理。
对这些英雄,不要死守“梨妖必须拖”。梨妖的真正原则是“用额外经济换优势”;一旦时间正在变成对手的优势,那就该换打法。

五、前期如何拉长战线并保证后期不浪费

梨妖前期要抓能拖战线的技能,但不能乱抓一堆后期用不上的白板。最好的前期牌,是既能让你能前几轮拉长战线,又能自然通向后期主轴的牌。

1. 推荐前期技能

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2. 为什么绝大部分情况大招治疗比大招护盾更强(对于所有角色)

大招护盾每次释放大招添加 15 层护盾,当然也能拖战线。但它和大招治疗的关键差别在于:治疗会让你实际 HP 上下波动,而受伤回能会推动下一次大招。
当前默认受伤回能公式为:
默认受伤能量 = floor(实际扣血 / 最大生命 * 100 * 0.6)
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这部分能量会统计到基础回能里面。这也是为什么很多新手说,明明两边同样英雄都没买技能,怎么人家就是比我先放大招啊!其实就是因为前面普攻伤害受闪避和暴击的波动导致对面受伤更多,相应回能也多一点,最终导致先放大招。
通俗地讲,每实际损失 1% 最大生命,约折算 0.6 能量。
大招治疗的好处是:你先受伤、获得能量,再通过大招治疗把血量拉回来;之后还能继续承受伤害、继续回能。这有点像“左脚踩右脚登天”:受伤给下一次大招铺路,大招又让你有血继续受伤。大招护盾不同。护盾挡住的伤害不会让英雄实际扣血,因此会降低默认受伤回能。它更擅长挡死伤害、保护血线,在有先发的时候用于抵挡易伤(先发的大招治疗直接没用),但不如大招治疗那么容易形成“受伤回能 -> 放大治疗 -> 再受伤回能”的循环。这不是说大招护盾不能拿。若你已经走护盾流想凑经验的同时获得一些肉度,大招护盾仍有价值。只是从梨妖的前期拖战线和大招循环角度,大招治疗通常更优先。

3. 闪避治疗的期望收益

梨妖初始闪避 18。全英雄初始攻速平均约 2.104 次/秒。用一个简单的普通攻击模型估算:
期望闪避次数/秒 = 2.104 * 18% = 0.379
闪避治疗 HPS = 0.379 * 12 = 4.55
看起来只有自然治愈1/2的收益,但是这只计算了角色的初始普攻,持续爆破等等物理伤害还会进一步放大这个值,而且你可以很便捷地通过基础闪避、闪避上一星来提高收益。同时本身提升闪避也是在提升坦度,二者可以正向循环
它有以下优点:
  1. 它不要求你主闪避,梨妖初始闪避配合一点基础闪避和闪避星级加成已经够用。
  2. 它是独立治疗事件,可额外接回复流的事件收益。

4. 后期必须收拢

梨妖前期可以“什么能活先拿什么”,但后期不能一直广而不精。推荐在中期(5轮左右)开始收拢到两个主轴:闪疗、命疗、命灵、闪命、盾疗等。
不要过于分散,啥都想要。梨妖要的是“战斗变长后能把钱转化成确定战力”,而不是一堆低级小组件躺在身上。

六、示例对局

对局千变万化,很难说我指定一些板子说就要玩梨妖,你也不一定刷的出来(),这里只粗略展示其中一个比较特殊但是又有代表性的供参考。
这里的板子是:盾、疗、闪、暴、招、伤、冰、毒
很多人可能会想,这板子有暴击,伤冰毒又在,这么高dps会不适合梨妖,但是实际上当你对数值理解比较深之后就会发现疗盾同时在,又没有速,对面伤毒冰dps其实不一定压得过疗盾。而对于暴击,我承认疗盾不一定抗的过,但这个流派急需频率触发,而这板子又存在闪避进行反制,同时由于伤毒冰在,走暴击的人必定花费大量资源去做防御,这就意味着他们的dps也很难突破盾疗。
所以我的思路就是闪盾疗结合,拉长战线,以医疗爆炸配合大招作为主要输出手段。
当然这个玩法比较吃经验,因为盾传奇和疗传奇都很关键,所以我的宝物选择就是经济+经验宝,确保尽早升40拿传奇。由于梨妖本身被动获得比较高的经济,所以经济这一块不用太担心因为拿经验宝而少经济。
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一宝经济前期稳连胜和做防御端,二三宝冲40经验
前期和前面说的一样,以自然治愈和基础护盾等防御端拉长战线,获得经济。后期盾疗成型之后进一步拉长战线获得经济。
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最后收益,不算特别高,但是基本持平守财奴和赏金
防御端没太大问题之后伤害来源可以考虑医疗爆炸配合大招
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这里我只点两级医疗爆炸一方面是点满之后战线拉不长影响收益,另一方面是场上对局我很明显判断当前自己的dps足矣,不需要再高的dps。这也是为什么我不会和别的攻略一样拉一堆板子说这板子玩这个就是无敌,这板子就要抓什么牌。因为这个游戏很大上限就在于你根据对局随机应变,根据你对数值的理解、局势的判断随时转变思路,思维定势会导致你变成只会玩主母的🐖。

七、机制科普与严谨计算

1. 精灵承伤与本体减伤

精灵分摊不是简单的“英雄最终伤害再打 7 折”,它在伤害链路的中段位置而非末尾。因此实战计算应先把一部分伤害转给精灵,再让英雄剩余伤害进入魔法抵御、忘却疼痛、闪避流物理减伤、中毒解药、防御专精等后段防御。
参考顺序:
进入受伤链的伤害 D
-> 早段护盾/易伤状态预处理
-> 闪避判定;若成功闪避,本次英雄伤害链路提前结束
-> 精灵承伤:精灵承受 min(D*r, 精灵可承受生命),r为精灵承伤比例,多个精灵时均分伤害,英雄保留剩余伤害
-> 英雄本体乘算减伤:魔法抵御 / 忘却疼痛 / 中毒解药 / 闪避流物理减伤
-> 加算修正与防御专精
-> 若仍有有效伤害,再进入晚段护盾抵挡/护盾衰减
-> 英雄实际扣血转能量/怒气并触发毒性外衣等技能
几个容易误算的结论:
  • 中毒解药只保护英雄本体剩余毒伤,不回头保护已经由精灵分摊掉的毒伤。若 100 点毒伤先由精灵分摊 30 点,中毒解药只作用在英雄剩余 70 点上;精灵那 30 点除非精灵自身有对应召唤物减伤 hook(精灵老头),否则按精灵承伤处理。
  • 防御专精同理在精灵分摊之后,只减少英雄剩余的非神圣伤害;不会减少已经扣到精灵生命上的部分。因此默认 30% 分摊下,防御专精的每次平减收益会作用在剩余 70% 英雄伤害上,而不是整段原始伤害。
  • 精灵代替承伤会降低英雄 SetHp 的实际扣血,所以会降低默认受伤转能量和默认受伤扣血转怒气。精灵自己掉血不算英雄掉血,不能给英雄触发默认受伤资源。
  • 基础怒气看早段伤害行为,不按英雄最终扣血计算;因此精灵分摊不会像受伤怒气那样受影响。若敌方攻击行为成立,仍按该技能自己的触发逻辑处理。
  • 精灵分摊提供的是可耗尽的短期 eHP。默认 r=0.3 且精灵血量充足时,英雄短期等效坦度约 1/(1-r)=1.43 倍;但精灵生命被打空后该收益立即消失。
这对于玩梨妖给到的启示是,如果你的精灵不是大的离谱能撑贼久,利用精灵来延长战线至30+s是比较难的,因为精灵是极易被消耗的。

2. 技能介绍数字颜色的机制

2.1 大招绿字
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大招流流派星级与其一些技能的“大招效果提升”只会影响大招描述中的绿字,黑字是不会受到加成的,也就是无论你的“大招掌控”与大招星级有多高,梨妖的大招伤害随时间增长始终是20/s,狂暴战将的暴击倍率始终是3。
同时,所有大招效果是以加算累计。
这一点很多老玩家应该都知道,不做过多赘述。
2.2 周期技能蓝字
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无论是英雄被动、大招,还是流派技能,只要是包含蓝字就属于是周期技能,可以被急速加成也可以被周期循环循环到。反例有小鹿的被动,黑字,不能受到急速加成。
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八、后话

虽然我写了很多,但是只算个科普,具体怎么玩还是得自己去体验,感受数值,每次失败都进行反省。
其实还有很多机制上的内容和数值我没写进来,包括完整的伤害链路,具体怒气值转化增伤的公式(比如1000怒具体落实是多少增伤)、急速对周期技能的公式(100层急速加速多少周期?)、冰冻对攻速和弹道的影响公式。这些我都有记数据拉表去拟合公式,而且已经经过验证。
但是这里我不会放出来,后续我想做攻略我会考虑出一期(但是我大概率懒得做,这次写这么多主要为了那个头像奖励)
By the way, 写的比较急,可能会有一些错误,欢迎指正。
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