做《喵喵海岛》的一点心里话
大家好,我是《喵喵海岛》的制作人。
最近翻社区留言和评论,看到很多老玩家在聊玩法细节,也有新朋友问我们为什么会做这么一款 “猫咪 + 放置 + 经营” 的游戏。趁着测试前这段时间,想跟大家随便聊聊,说说我们做这款游戏的初衷和一些设计上的思考。
我们团队不大,但说起来也巧:大半都是放置游戏老玩家,同时又都是猫奴。前几年大家一起玩过不少同品类的游戏,一边玩一边吐槽:要么纯数值挂机,玩久了像上班打卡;要么策略深度够了,但氛围太紧绷,玩着累。
后来有人在团建撸猫的时候提了一句:“要是能有个游戏,既有放置军团那种扎实的布阵策略底子,又能撸猫建海岛,每天上线收收菜、调调阵容,轻轻松松的多好。”
就这么一句话,《喵喵海岛》的雏形定了下来。
【关于玩法:不是简单拼接,是做一个闭环】
很多老玩家一眼能看出来,我们的战斗底层沿用了成熟的放置军团框架。这点我们从不避讳 —— 好的策略玩法底子,是一款放置游戏能长期玩下去的根基。但我们不想做简单的换皮,所以项目里花时间最多的,就是把 “模拟经营” 和 “放置卡牌” 真正捏到一起。
最早的版本里,经营和战斗其实是两张皮:建房子归建房子,打架归打架,互相没什么关系。第一次小范围测试的时候,有个玩家留言说:“我辛辛苦苦升级建筑,对打副本一点帮助都没有,那我建它干嘛?”
这句话直接点醒了我们。
后面两个多月,我们几乎推翻了一半的经济系统,把两套玩法彻底打通:经营建筑产出的石头、木材、珊瑚、金币,直接对应装备打造、军团升级;通关新的岛屿章节,会解锁新的建筑地块。
我们想做到的状态是:你既可以当佛系岛主,每天上线收收菜、撸撸猫,慢慢把小岛建得漂漂亮亮,战力自然跟着涨;也可以当策略玩家,研究阵营搭配、调整阵型站位,冲关卡冲排名。没有所谓的 “正确玩法”,怎么舒服怎么来。
【关于节奏:我们不想做 “天天逼你上线” 的游戏】
做这行久了,我们很清楚怎么设计能拉高日活、怎么设计能刺激付费。但我们不想那么做。
所以最终我们定了 “5+3” 的活动循环:5 天日常期,安心挂机囤资源,不用紧绷着;3 天活动期,集中消耗冲奖励,爽感集中释放。没有没完没了的限时任务,没有错过就亏一个亿的活动,离线收益也拉得很足,哪怕两三天不上线,回来也不会掉队。
我们始终觉得,游戏应该是生活的调剂,而不是另一份需要打卡的工作。你有空的时候,打开玩半小时,有成长、有乐趣;你忙的时候,放着它自己运转,也不用惦记。
这是我们做这款游戏的初心,也是我们会一直坚持的底线。
【关于这群猫猫:每个小角色都有自己的脾气】
不知道大家有没有注意到,游戏里哪怕是盗粮鼠王、仓库守卫这种小怪,我们也给他们做了各自的小设定、小故事。
因为在我们的想法里,海岛不应该只是一个打怪升级的战场,更应该是一个热热闹闹、有烟火气的小世界。你每天上线,不只是为了涨战力,也是看看这群小家伙今天又在闹什么笑话。
说个小彩蛋:很多角色的原型,都来自团队成员家里的猫,或者公司楼下的流浪猫。比如岩哥的原型,就是楼下那只天天蹲在门口抢猫粮的大橘,表面凶巴巴的,其实特别护着别的小猫。
做这些细节可能对数值没什么提升,但我们觉得值得。一款治愈的游戏,首先得有活的角色。
最后想说,现在游戏还远称不上完美,接下来的测试里,肯定还会有各种各样的问题。我们团队不大,比不了大厂的体量,但我们能保证:每一条评论、每一个建议,我们都会认真看、认真改。
接下来的测试,我也会和大家一起泡在游戏里。有什么吐槽、什么想法,尽管在评论区说,我每条都会看。
做游戏就像建海岛,不用急,慢慢来,总会越来越热闹的。
在最后的最后,很感激大家可以耐心看到这里,我代表我们团队再次向各位致以诚挚的感谢,感谢各位的支持和热爱!


