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哀伤的巨人与神奇的卡牌:谈《爱丽丝与巨人》

修改于07/2351 浏览好游推荐
最近看毛子的Apptime社区有篇文章"2026了还值得玩limbo这游戏吗",正常的游戏社区里好游戏就是好游戏,不管多少年过去依旧有人安利。所以我百无聊赖之际也想做点类似的事。
爱丽丝与巨人(Iris and the Giant)是Louis Rigaud开发,数码插件发行的一款以卡牌方式战斗的地牢爬行游戏。游戏背景以一个小女孩爱丽丝的心路历程结合希腊神话的魔幻现实主义,爱丽丝以卡牌作为武器在铺满敌人的巨人之路上前行以抵达悲伤的巨人面前。虽然很多人会给它加上DBG游戏的标签,但相信玩过的都会明白——这和DBG根本是两回事。游戏在24年上架移动端,当年专注移动端游戏的外媒pocket gamer给予了满分。就是这么一款佳作却在今年在谷歌6月的大下架事件中被不幸下架,不过ios上的还在,正所谓不是ios独占游戏多,是谷歌自己爱犯贱.......算了不说了。这个游戏在国内也有引进,由良心工作室代理发行,但是没版号所以国内仅是测试版,而且作为隔壁绿色app的独家游戏也没上架tap。
*注1:这游戏在国内是23年就上架移动端的,比海外还早。
*注2:steam端是哥布林工作室发行,当年哥布林工作室还没涉猎移动端。
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PG当年直接给满分好评
很多独立游戏光看画风就能知道它是走的是文艺路线,即那种以叙事为主并没有多少可玩性的类型,如折言Florence,爱丽丝与巨人的神奇之处就在于它也有着那种文艺范游戏的画风,可游戏内容和可玩性都非常之高。策略肉鸽之所以在独游圈泛滥不是那些制作人多喜欢这个类型,只是比起认真做一个庭箱什么的随机关卡要更好做而已,如果有更好做更简单的类型它们会毫不犹豫放弃策略肉鸽去做那种,比如后来的类幸存者游戏和今年数量多起来的增量游戏,还有各种ai游戏。这种模式下的肉鸽无非就是搭建基础玩法后弄一个爬塔框架就完事了,剩下的内容留着后续慢慢填充,而有的游戏甚至没打算继续填充,比如太空角斗士
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这样的画风,你告诉我这有游戏性我一开始是不信的
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Florence以前也上过Taptap
一个成功的肉鸽游戏不仅需要玩法还需要内容,独游圈子现在抄来抄去的迹象并不少见,抄基础玩法是件很容易的事,但填充优质内容加以深度就很难了。好的优质内容是能让玩法更进一步挖掘的,擅长做内容的游戏不是什么搭了一层塔有多少个随机boss、游戏多几个角色而已,而是有大量的互动隐藏事件和发掘机制。就拿挺进地牢为例,除去每层地牢的随机boss外,还有隐藏层隐藏boss,武器之间各种组合机制,一些小怪有特殊的机制(比如水灭火)。爱丽丝与巨人给我的感觉也是如此,虽然它是个回合制策略游戏,巨人之路和船夫之路的每一层都是固定的(敌人数量和站位随机),但其中却藏了诸多隐藏的分叉路和试炼入口,这样的细节足以让我感受其内容之深远胜过那种随机3个事件的设计。
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游戏的大地图上有很多分叉路,这不是爬塔选择,你要自己去探索寻找岔路
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有些楼层不止一个进入下一层的入口
游戏内的卡牌交互也堪称一绝。这游戏是地牢爬行不是DBG,所以没有卡组循环,每一张卡牌用了就会消耗(有少数特例),而且和其他地牢爬行游戏不同的是主角没有普通攻击的能力,没有卡那就是输了,所以规划资源使用很重要,这也是地牢爬行游戏的一贯特色。游戏获取卡牌的方式主要有三类,其一是通过宝盒获取;其二是升级,击杀敌人获得蓝色星星升级可以选择升级角色能力或拾取宝盒,红色水晶升级则直接拿卡牌;第三种也是最神奇的,游戏中部分卡牌有盗取机制,可以从敌人身上获得卡牌,甚至包括boss们在内——这些大恶魔身上往往有着独一无二的神奇卡牌,有的牌甚至不用打出只要在牌组里或手中就能发挥效果,即便不是敌人如陷阱、石块、宝盒、双耳瓶这些交互物都一样可以盗取。这就好比小时候玩仙剑1那种想用飞龙探云手摸遍敌人,有一种未知探索带来的兴奋感。
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右下角是猎人大恶魔,左上是用指定武器攻击石块才会出现的隐藏层传送门
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从猎人大恶魔身上偷取的卡牌,只要在卡组里就能发挥被动效果。
一些卡牌在互动上还有神奇的用法,就拿鞭子这张基础牌来说,它的作用是拉动敌人/交互物件到最前排,但还可以拉动陷阱攻击陷阱前的敌人,拉动楼梯来到自己面前直接跑路。在获得大恶魔的能力升级后,鞭子还可以攻击或是盗取。
浪潮这张卡可以晕眩所有远程攻击的敌人并剥夺所有敌人的护盾和护甲,虽然效果上没有写,但其实它还可以灭掉火焰恶魔。
双耳瓶就是一个无用的放置物,可以让前排的敌人后退一排,除了可以延缓敌人的前排攻击外它还可以作为一个攻击对象,好使用aoe卡牌以处理不可选择对象的敌人。
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幽灵猫弓箭手,无法被选择为攻击对象
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火恶魔,可以被浪潮直接秒杀
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谁不想要打一盘可以口胡的游戏王呢
战斗这块作为回合制打牌的形式但没有任何费用,每回合都是我方出完一张牌就轮到对手行动,这点和雪居之地类似。但有些牌的左上角有一个沙漏标志,这些牌在使用后可以再次行动而不是回合结束,比如沙漏、鞭子之类的辅助工具牌,而剑在使用后可以再继续出剑,直到手中没有其他剑为止。游戏中的回合轮替还有一个重要的卡时点机制,这个机制常在解密关卡中被重点运用——游戏中的敌人前三排会在你眼前现身,第4排的敌人可以见到其轮廓但它们不会行动。一但前排的敌人被击败后面的敌人就会接替上前,但这个动作不是即时的。在你攻击完敌人后无牌可用时回合会直接切换给对手,这时轮到对手攻击被击垮的场面并不会推进,而是要攻击阶段结束后才后排的敌人才上前进行人员补充。这个机制决定了如何躲避第二排近战敌人的攻击。
另外游戏虽然不是DBG,但隐藏层中经常出现CCG游戏常见的残局解谜。
游戏中的敌人设计都很有特色,它们简洁的同时遵循了所见即所有的特点,身上用什么装备你就能盗取什么,生命值也是一样——绝大多数敌人的血量都只有一点,但有的会身着抵挡攻击伤害的护甲,一些敌人还有物理盾和魔法镜盾。但在这个基础上,作为精英怪和boss的大恶魔们还有特殊的机制,比如九头蛇的蛇头断了后本体必须再次承受一次伤害,否则隔1回合后复活;地狱犬小队必须同个回合内全体击杀;潘多拉魔盒不能作为攻击对象,只能通过击杀火恶魔和炸弹兵的aoe造成伤害;斯巴达小队必须依他们头盔上的数字顺讯击杀;不能选择作为攻击对象的美杜莎(可以被aoe伤害,和潘多拉魔盒不同),她每回合会解除一个敌人的石化;熊人小队无法击杀必须全体颠倒头部;最后的boss巨人虽然简单,可以说是最弱的boss都不为过,但在自己第一次发现如何战胜它的机制时还是很意外。毕竟说过了,这游戏的画风就是那种文艺游戏的类型,有一个文艺范的结局我并不意外。即使这个最终boss不强,但这一趟旅程的艰难冒险可以说是值得了。
这些阻挡在路上的敌人都是爱丽丝哀伤忧郁的心魔幻化,后期出现一种是嘴巴的敌人,每次攻击都会附带是嘲笑爱丽丝的话语,而能从它们身上拿到的卡牌,是爱丽丝对他们的回应——"不!”。这就是一种做进了游戏交互的剧情设计,即使我基本不看剧情,但这交互足以叫我明白发生了什么。后来我也看了剧情,那些卡牌的诞生,还有在卡牌上写字的设定都有在爱丽丝的回忆里解说。作为一个桌游爱好者,这些卡牌就是她心中武器的映射。
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Boss美杜莎,她房间里的所有敌人都是石化状态
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九头蛇boss,每个蛇头都是单独个体
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击败boss后,可以获得一个被动(魔法力量)
同时游戏作为地牢爬行来说对这个类型的理念贯彻得非常彻底,基本上所有的boss战都不是必要的,你完全可以以最快的速度找到楼梯就前去下一层,抛下所有敌人不管。有一张卡牌"楼梯"甚至可以直接跳过一层。而有一个特殊伙伴(局外装备)的解锁方式就是要求你在限定回合内到达某个楼层。而且最终的boss战的机制也是如此,攻击并不是你获得胜利的关键,而且后期敌人的压力也往往决定了死磕全灭不是最好的选择,现在的策略地牢爬行游戏反而很少见到这一点。
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游戏中的所有敌人
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巨人之路的终点
最后琐屑话时间,我不知道多少人知道以前国内的indieplay独游大赛。独游就制作规模上永远不及3A和2A,以前独立游戏都不是一个褒义词,它就是嘲讽小制作作品。那些追梦又没有资本的"游戏制作人"要怎么以小博大,要怎么成名?走极端就是各种追求反转的猎奇或是追求感动的文艺故事。直至后来海外游戏发行商过度追求3A拒绝很多游戏的发行,他们为求稳定制作陷入了僵局,没有大胆的创新和思维,过分游戏电影化的后果就是游玩体验甚至一些老游戏都不如。一些制作人开始想念以前玩法为主却再也不会有续作的游戏(比如洛克人、恶魔城),他们开始以自己的方式制作这些同类游戏,才有了铲子骑士,有了空洞骑士,有了死亡细胞,有了杀戮尖塔,有了现在的独游时代。我不是说叙事类游戏就不好,但不好玩是真的,游戏一但不回归到游戏性上就有别的问题出现,比如欧美游戏圈的政确议题和国内的各种二游圈子斗,这些偏离了游戏可玩内容的掐架全是玩脏的话术、舆论与谣言,偏偏这就产生了媒体最爱的流量。其实现在一些国内的叙事游戏也知道问题,会加入各种小游戏环节,但这种环节完全删除了也不影响。反观爱丽丝与巨人这游戏,它也是那种小清新风格路线的游戏,但它并没有偏离游戏的范畴,而且在玩法内容上做得还很好。即便现在2026了,我都很少能找到和它类似的游戏,数码插件家似乎也没有比它更好的游戏(尽管不同类型的游戏我还是会尝试的)
你们说一个不以游戏性为主的游戏制作人,那让他去拍剧、写小说有区别吗,为什么非得是游戏?如果说游戏是一种交互的艺术,那也没见他们做出诸如N.G.那样的"不选择就是选择"或是夜迴那样的"做出与旁白相反操作"的交互操作啊。现在国内这种甚至不是以拿奖而是以拿噱头为主,而媒体们还很配合。说到我们的媒体,他们会像毛子那样"2026了还值得玩limbo这游戏吗"地去推荐自己喜欢的游戏吗。不,我开始觉得他们有些人自己都不玩游戏,他们玩的叫流量。
另外我其实最初接触这部游戏时总想起一部美国独立漫画I Kill Giants。就连主角使用卡牌作为心中的武器这一设定我也想起Death Vigil(守夜死神)里的角色"卡牌大师"詹姆斯。不过游戏还是漫画也好还是其他的艺术文娱作品,但愿独立精神可以长存!
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大多人不认识这漫画的作者Joe Kelly,但不少人看过他的原创动画作品Ben10
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爱丽丝与巨人隐藏层入口
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