不会哄娃的剑客不是织毛衣高手【内含300勾玉】

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血影的高超剑术究竟从何“习得”?
为何会为血影设计两个不同的剑技招式?
神兵「赤芒」“出伤快”特点背后的考虑有哪些?
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自「极刃·血影」上线以来,想必忍忍们对于这位爱武如痴、剑术高超的“传奇剑客”有了许多的全新认知。在本期推送中,「极刃·血影」的官方制作组成员将现身说法,从美术、剧情、战斗、音乐等多个方面分享「极刃·血影」的创作过程,带领大家进行更深入的了解!
独家揭秘,不容错过,忍忍们快一起来看看吧!
【创作过程大揭秘】
在「极刃·血影」创作过程中,官方制作组成员们倾注了十足的心血与考量——在视听、战斗体验、故事设定等多个方面为忍忍们带来更加新奇且舒适的体验,是制作组成员们最首要的目标。
>战斗创作揭秘<
Q:血影的剑技灵活多段、控伤兼备,操作感十足,能否为忍忍们分享一下血影剑技的设计思路呢?
A:血影,相信对于各位忍忍来说一定不是一位陌生的角色。毕竟不论是在主线剧情还是各类玩法,都活跃着血影强大的身影。所以设计血影剑技,核心思路就是既要沿袭和还原其作为boss时华丽迅捷的技能以及带给人巨大压迫感的战斗体验,也要赋予他新的特色和体验。
因此我们先对血影固有的一些招式进行了分析和解构,发掘一些有血影特色且符合战斗需要的技能,比如剑轮、近身劈砍、裂地波、瞬影闪现……例如剑技中轮斩的原型就是16章的断剑血影所释放的弧形斩击(如下图)。当然还有最经典的,也是大家最为津津乐道的"织毛衣"(居合斩)——毕竟,谁不想急头白脸地操作血影织上几段毛衣来折磨一下Boss呢(不是。
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弧形斩击
当然,除了对血影已有招式的拆解,更重要的是在不破坏血影自身特点和忍忍对他的固有印象的基础上,赋予他新的特色、新的能力,从而给忍忍们带来新的体验!
>剑技招式
那首先要说的就是"轮斩""狂刃"两个招式了,这是我们首次尝试将大招拆分成6段,并通过左右双按钮的方式来操控释放。
最初我们对血影剑技的定位就是“短”“频”“快”——单段招式很短、释放频率很高、出伤速度极快,从而营造出血影迅捷凌厉,灵活多变的体验,因此常规的按照顺序依次点击释放的分段机制就不太适合了。为此,我们参考深渊等玩法中短时间快速使用技能卡牌的爽快体验,以及同时释放主副手武器的操作感受。想要给血影带来一种:大招期间可以连续快速释放交替武器技能的操作爽感,这样也更贴合血影剑客的身份。
当然,我们不希望血影的剑技只是比其他角色分段多,点着爽,还希望多分段本身能带来更多的策略深度和玩法的可能性。因此经过一次次迭代,最终呈现给大家的就是轮斩、狂刃这两种技能形式——操作按钮分布在屏幕左右,各自独立计算使用次数和冷却时间,可以同时点击也可以交替释放,一个侧重输出,一个侧重控制。两者可以组合使用,也可以拆开搭配其他技能释放。希望在兼顾功能性的基础上,保留操作爽感和可玩空间。
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轮斩
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狂刃
>终结式
除了分段机制,血影的另一个重头戏就是终结阶段了。终结技中"领域"的设计原型来源于血影作为boss时的闪现能力。大家都知道,血影的闪现不是单纯的位置移动,而更像是先隐入了一个空间,然后再从空间中出现。所以终结技中的领域展开和居合空间斩,其实就源自我们对于血影这个空间的理解和想象
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血影闪现规避伤害
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血影自身空间的具象化
我们在空间斩期间融合了居合斩的元素,但是强化了居合斩的立体感,让居合斩有了空间属性,也是想以此来凸显领域内和领域外大不相同,甚至可能分属不同的次元这种概念。
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终结式
最后,再给大家一个血影的操作小tips吧——血影的能力【影灭无踪】,也就是闪现,是可以继承跳跃次数的,而且闪现期间角色高度不会改变。因此大家可以通过先跳跃,再闪现,出来继续跳跃的操作,实现一种类似“跳跃+无敌漂浮+跳跃”的独特机动效果,从而有更多的躲避方式。
Q:本次全新上线的专武「赤芒」具有打击迅速、出伤快的特点,能否为忍忍们分享下这样设计的原因?
A:血影本身不是一个浮夸、跳脱的人,因此他的武器也一定不应该是华而不实,太过张扬的。因此在武器设计上,我们的核心思路就是剑随其主,返璞归真,行动迅速凌厉,招式大开大合。
而「赤芒」作为卫煌为其量身打造的专属武器,本身就带着“一利刃,锋芒由人;一赤心,唯道是从”的宿命感——它是血影的臂膀,也是血影追寻剑道之路上的伙伴。
所以在技能设计上,我们直接赋予它零帧起手、快速出伤的特性,让每一击都干脆利落,出伤绝不拖泥带水;同时多样的技能形态,也恰好展现了血影剑技的高超与灵动,让忍忍们不仅打得快,更能打得秀。
Q:迅捷高超的刀法、鲜活四溅的海鲜……在本次外传剧情关卡中,鱿刃先生独特的攻击方式以及招式设计令不少忍忍印象深刻,请为忍忍们分享一下关卡的设计思路吧!
A:没问题~相信各位忍忍们也注意到了,剧情中的鱿刃先生是“海底第一快刀”,厨师依靠对食材的理解,清楚地知道什么部位该用什么力道和角度,就像剑客对对手和环境的感知,可以敏锐地捕捉到对手的招式和动向;我们希望这场战斗能让忍忍们觉得过瘾,因此实力相当的鱿刃先生作为血影的对手就再合适不过了~
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鱿刃先生
我们希望这场战斗能有别于以往常规的战斗,呈现出更加有趣的感觉,因此在整场战斗中,盛桂都会以一个第三视角在场外持续解说,一会儿赞叹一下血影的刀法快,一会儿调侃一下鱿刃先生的食材多,相信诙谐幽默的战场解说能让大家更加轻松地面对鱿刃先生。
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盛桂的“解说”
除此之外,因为鱿刃先生的身份是厨师,因此在招式的设计上,我们希望能在结合其身份的基础上,尽力凸显“有趣”这一个特点。所以设计之初,我们寻找并还原了海底一些食材的原本样貌,赋予了它们鲜活的动态,例如跳跃前进的海虾,荡秋千的海胆以及直线前进的秋刀鱼等等,力求在招式设计上让大家觉得有意思!
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海虾
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海胆
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秋刀鱼
而当作为厨师的鱿刃先生在二阶段“红温”后,我们也做了一些巧妙的设计——我们结合了海鲜在烹饪过程中的状态变化,将这些原本鲜活的食材都加工成了“热气腾腾”的鲜美珍味;不仅在外形上有所改变,融入招式编排后,这些珍味的攻击和运动方式也有新的变化,配合着鱿刃先生擅长的喷墨攻击和精湛的刀法,让场面变得热闹丰富的同时,也给忍忍们带来了更加刺激有趣的战斗体验~
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热气腾腾的鲜美珍味
>剧情创作揭秘<
Q:本次外传剧情采用了“说书”的形式进行引入与推进,能否与忍忍们分享一下采用这种形式的原因?
A:血面赤刃、影灭无踪、醉心剑道、未尝败绩……血影在大家心中一直是一位“传说级”的人物,既然自带传说光环,那当然要讲讲传说中的血影,于是有了说书人的开场,营造出一种“坊间传闻、众说纷纭”的氛围。
同时剧情也有一个有趣的设计点,说书人在书写时,血影也在不断“吐槽”和“纠正”,这种“亲述与演绎”的反差,也能更直观地展现血影强大、真实又纯粹的性格魅力。
另外,“说书”也不仅仅是听故事,它更像是剖开传闻、引出真相的引子。想必大家在游戏里也看到了那些被划掉的细节和被涂改的措辞,这其实都在暗示:坊间传闻往往是夸张甚至失真的。这也正好印证了那句话:“永远不要通过传闻去了解一个人。”血影到底是怎样的人,他自己最清楚,而看完故事的你,也会找到答案~
Q:孤影剑斗群雄间,居合一斩震八方。血影曾获名号“天下第一剑客”,不少忍忍好奇血影是如何习得这样一手高超剑术,又是如何领悟“居合斩”这样凌厉精妙的招式的,能否为忍忍们解答一下呢~
A:“天下第一剑客”也是传闻啦!其实在最初构思血影这个角色时,并不想把他塑造成一个依靠天赋异禀或奇遇而强大的人。血影的性格底色是坚定执着、醉心剑道。这种性格决定了他的剑术不是“学”来的,而是实打实“练”出来的,他的强大也是在一场场生死实战中硬生生打出来的。
因为血影是一个纯粹的人,只有这样的人,才能把所有的专注和精力都倾注在一件事上,并将其打磨到极致。(有这种执着,做什么事都会成功的!)
Q:骑“牛”,哄狗,吃海鲜……本次外传故事中所呈现出的血影形象,似乎与忍忍们的过往认知“反差”十足——能否为忍忍们详细解读下这些反差点,并补充更多血影相关的性格设定细节。
A:血影并不是一个只存在于剑道巅峰,永远冷酷完美、立于不败之地的角色,他和大多数人一样,有擅长的事,也有没那么擅长的事。比如“路痴”,就像大家说的“天赋点全点在了剑术上”,他的脑子里装得下无数剑技和每一位对手的招式,那辨认方向和寻路,可能就真的不在他的考虑范围内了哈哈哈。
面对强敌全力以赴,面对小动物心存柔软,二者都是血影纯粹本心的体现。而那份世俗里的“笨拙”——无论是面对大哭的犬太郎有心安抚却适得其反,还是日常的路痴属性,恰恰印证了他长期以来的心力与热忱,都倾注在了每一场战斗、每一位对手身上。
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Q:在本次外传的卷贰——《寻剑》中提到,卫煌承诺为血影铸造一柄与其相合的好剑,不少忍忍也已猜到这便是即将上线的全新神兵「赤芒」;关于这柄神兵的故事,能否再与忍忍们展开说说呢?
A:没错!「赤芒」就是卫煌为血影量身打造的武器。但这并不是“高人赐宝”的故事,而是两个懂剑的人,在一次交锋中结下的奇妙缘分。血影的世界里没那么多弯弯绕绕,为了一把好剑,为了酣畅淋漓的一战,他可以不顾一切,而卫煌正是因为看到了这份纯粹,才决定为他铸剑。她这么做并非出于什么侠义精神,而是因为她看到了一个值得结交的人。
不过,卫煌按照三日之期铸好剑后,血影却并没有如约来取。毕竟在血影看来,一把好剑固然重要,但更重要的是用剑的人(也不排除是找不到回铸剑坊的路了)。只是卫煌亲自出手,这「赤芒」定然是柄绝世好剑,待血影拿到此剑,定能人剑相合,再破新境!
>美术创作揭秘<
Q:从血影的人设打造角度出发,在进行血影的角色形象设计时有哪些考虑以及想要着重突出的点,与忍忍们分享一下其中的设计思路吧!
A:本次为忍忍们呈现出的血影,是15岁时的血影,那么在服装外貌都不做较大改变的基础上,如何体现年轻时的血影,是整个形象设计过程中比较重要的问题。
我们认为,年轻的血影一定是很张狂、没有饱经风霜洗礼的状态;因此,相比作为boss时的血影,当前忍忍们所看到「极刃·血影」的绳结和披风都更加整洁,在立绘上表现也更加嚣张,展现一种“天下唯我独尊”的姿态。而觉醒立绘则更多结合了血影过往最经典,也是最为忍忍们熟知“织毛衣”招式,希望能以此表达出他的核心招式概念。
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「极刃·血影」立绘设计手稿
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「极刃·血影」觉醒立绘设计手稿
Q:能否为忍忍们分享一下血影本次的专属皮肤「暗夜红镰」背后的设计灵感来源,并对皮肤的设计细节进行详细解读呢?
A:在设计血影皮肤的时我们尝试了很多思路,最后感觉血影本身形象中的重要元素“血”和血色非常贴切;而通过血色第一时间能联想到的东西当然就是“镰刀”
而从另一层角度上考虑,血影在故事里渴望和每个人都有精彩的战斗,那如果血影作为收割灵魂的“伯爵”去挑战那些曾经的对手是否又别有一番风味呢?在这个灵感之下,我们又紧接着想到,血影作为灵魂收割者在血夜下行动的话,当然要戴上便于伪装的面具——希望皮肤立绘有成功地向大家传达出这些概念。
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「暗夜红镰」局内形象设计手稿
Q:即将上线的血影全新专武「赤芒」,在外观形象上似乎与过往的其他专武有所差异,能否为忍忍们分享一下武器外观设计思路~
A:与过往其他专武不同的是,「赤芒」的整体外观设计更偏“古朴”,而这也是为了配合血影整体的性格特征——简洁而又不失利落冷峻。而在大家的记忆中,对血影比较强的印象就是他作为boss时的招式特征,所以「赤芒」中运用了非常多的“剑痕”元素,金属剑痕形状的剑格与红色的特效剑痕虚实交织。除此之外还设计了一些增加精致感和细腻质感的小细节~比如剑柄上红黑交叉的绑带和风图腾装饰、背景面具边缘水墨笔触等等。
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金属剑格及红色剑痕特效
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刀柄处红黑绑带及风图腾装
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面具边缘水墨笔触
>音乐创作揭秘<
Q:不少忍忍关注到无论是在社媒释放的各类物料中,还是在本次外传剧情里,都使用了同一首激昂、帅气的全新音乐,也很贴合血影本人锋芒无匹、大开大合的攻击风格;能否为忍忍们介绍一下,在这首音乐的作曲过程中,是如何将其与血影本身进行结合的?
A:哈哈~首先非常感谢大家能关注和喜欢我们的音乐~
对于这次血影的音乐设计,我们确实也在制作前期对于血影的人物设定和大招形象,与对应制作组同学们展开过充分的讨论;同时我们也有关注到忍忍们对于目前音乐的一些想法,最终我们确定依旧保留忍3原汁原味的摇滚风格,并增加了一些国风元素来表现血影的帅气和洒脱。
Q:这首音乐的听感层次十分丰富,其中似乎包含了多种乐器组合,能否就这一点为忍忍们简单介绍一下呢?
A:这次的音乐我们依旧选择金属摇滚的配器作为整首歌的基底,同时使用了一些箫和筝的音乐元素来表达。为了让电吉他的表达更加自然和富有张力,同样这次的音乐我们也进行了实录的工作(在这里Shout out to 我的吉他手MingXin)!最后,我们也一直知道并感恩忍忍对于我们忍3音乐的热爱,所以!这次我们血影的专属BGM也会同步上线各大音乐平台,届时邀请各位忍忍多多收听和评论噢~
【制作组有话说】
在本次揭秘的最后,制作组成员们分别用一句话表达了自己的创作心得,一起来看看吧!
“做完剑技的第一时间就去主线找血影织了一段毛衣——看着满屏的红线和动弹不得的血影,眼角留下释怀的泪水(不是)。哈!遥想当年虐我千百遍!你也有今天!!!”
——战斗制作组
“血影相对来讲,是一个少言寡语、做事直达目的的角色。他有一套完全属于自己的思维方式,或者说是一种纯粹的直觉。比如,其他人看到前方有一头火麒麟对着剑炉喷火,第一反应或许是“谁家的神兽在玩火”,但是血影的反应却是“好大一头牛”“是个好对手!”这是一个纯粹热爱战斗,带点武痴心性的人才有的本能反应。剧情里类似的设计点还有很多,大家体验的时候,可以感受一下血影独特的脑回路~”
——剧情制作组
“所有人 感受”
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——美术制作组
“丫够燥的”
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——音乐制作组
【忍忍有话说】
本期《忍界幕后创作档案》到这里就结束啦!在制作组成员们分享的幕后创作经历中,是否有忍忍们感触较深或觉得“恍然大悟”的内容呢?欢迎忍忍们来评论区分享自己的读后感受,官方将选取部分忍忍奉上勾玉奖励!
>参与方式<
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>活动奖励<
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>截止时间<
7月14日
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