【攻略】研究如何提升伤害,从了解战斗机制开始
修改于07/2351 浏览攻略征集
前言
抛开纯数值的神石和符文不谈,研究一下 装备 支援 和天赋中如何搭配才能有效的提升伤害。
为什么自己的伤害还只能一点一点的加,几十点几十点的提升 别人的伤害已经上万了,中间的差距到底在哪里。
伤害提升的方式有很多,为什么我增加的10点伤害只是10点 别人增加10点伤害就提升100点。
搞清楚这一切,先得从战斗机制开始了解。
战斗的机制,也许大家都很清楚,但容我慢慢道来,即便清楚也可以查缺补漏了解的更详细一点。
回合行动解析
仅以第一回合 一个角色为例:
1.首先是触发游戏开始前的效果,每局游戏仅一次。触发顺序是慢速角色先触发,同一个角色多个效果先后顺序不明,但目前为非必要研究项目。
2.紧接着是回合开始前效果,每局游戏一共10个回合,理论上总触发10次。其中有个首回合开始前时机,这个其实和回合开始前是一样的,只是变成一局游戏只能触发一次。同样的还有第X回合开始开始前,就是从首回合变成第X回合。
3..接下来轮到角色行动了,但是要先确定行动顺序,理论上来说是速度最快的角色进行行动,但是也有例外情况。具体的排序如下
有优先行动的满法力值角色》满法力值角色》优先行动的没有满法力值的角色》没有满法力值的角色。其中相同条件下 还是速度快的角色先行动。
但是这只对第一个行动的角色有效,因为还有插队机制。这里就不细说插队问题了,只拿第一个举例。
现在决定出首个行动的角色了,触发行动开始前效果。一个角色每回合默认一次普通行动和至多5次的额外行动。所以一个角色一回合总共有 6次 触发行动开始前效果的机会。
记住这些次数,这是为了更好计算理论伤害。
4.一次行动能做什么事情,只有两种,普攻行为和技能行为。这是我自己想的词,但是很好理解,就字面意思,普攻和放技能。其中目标是对敌人用的就算攻击,对友方用的就算治疗。普攻行为就是普通攻击和普通治疗;技能行为就是技能攻击和技能治疗。
这次就拿输出角色为例,这时候不管是普攻行为还是技能行为,他都算一次进行攻击,触发一次进行攻击时效果,
如果是普攻行为 会根据条件触发追击攻击,触发一次进行追击时效果,追击攻击也是单独一次进行攻击,触发一次进行攻击时效果。
攻击后,被攻击的目标会判断条件进行反击,该敌人触发一次进行反击时效果。因为这是你的行动,敌人的反击不会算作单独的行动,不会有行动开始和行动结束。
攻击行动中,还有很多时机点,例如造成伤害,敌方暴露(韧性值降低为0);外加敌方反击时会导致自己触发的受到伤害,受到攻击。但是这些触发频率也是受到 进行攻击 次数的限制。所以进行攻击是一个大前提,总结 一回合的进行攻击,如果只普攻加追击,一回合6次行动 共有12次进行攻击,若为普攻无追击加5次技能,一共6次进行攻击。如果有反击,这更具敌人对你的进行攻击的次数,增加你的等量的进行攻击次数。
(这里不得不提到一句冰邪,触发攻击次数越多伤害越高,而自己纯平a比释放技能触发的攻击次数多,只可惜法师是没有反击的,不过也有冰剑的支援挨打造成冰冷,所以也能放前排挨打去)
5.攻击完了行动就该结束了,但是在此之前,如果你击败了敌人,还有个击败敌人时的效果。被击败的敌人触发一下自身战败时的效果。理论上来说这种就是一次性的效果,收益应当更高,但是实际只触发一次的话纯添头。只不过这两个时机还有其他不用死的触发方式,收益成倍提升。
在最后的最后行动结束了,触发一次行动结束时的效果,这个时机算是 所有时机里最后一个触发的时机点了,目前没啥重要机制在这个时机点,也许以后有待开发。
回合行动总结
所有复杂的机制 结算 都在 进行攻击这一段。在其他时机都相对简单明了。

当我们要研究装备搭配时,除了筛选出角色的职业,其次就是从这些时机里进行筛选。
选出能最大化利用的触发时机,来提升自己造成的伤害。
拿现有的强队角色举例
未战先赢:主动触发击败效果两次
筛选出击败效果,一共有哪些装备 会有哪些效果。
射手的 直接触发灼烧层数》触发灼烧层数能提升失去生命》战士挂火 大量结算灼烧伤害和失去生命提升。
战士的提升多段技能次数》多一段技能次数就相当于多一倍伤害啊》提升技能伤害,满足五大回蓝
这些效果本来就是 一点一点线索拼凑出来的,研究搭配并不可怕(可怕的是没果子刷天赋,没宝石转移天赋)


