聊聊大家关心的“无限流”、Bug修复进度以及我们的碎碎念
2 小时前7 浏览公告
各位弹球大佬们大家好!首先非常非常感谢大家对我们提出的各种建议和批评。
![[TapFamily_对不起]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/abed425c25436bfd6f8852ced6af420b.gif)
我是《无限弹球》制作人,主要负责的是机制与玩法,在这里想和大家同步一下制作组(其实也就两个人哈哈)的真实想法和目前的制作进度。
关于游戏本体
说起这款游戏,灵感还得追溯到之前 @Codex 在万达玩弹珠机时的经历。当时他在工位上随口提了一句:“要不我们拿这个做款游戏吧?”
结果我们折腾了一个月,就有了现在的这个作品。我们对它的定位非常明确:希望能做一款没有压力、纯粹快乐、能消磨时间,同时兼具一点构筑深度的“爽游”,如果能随时暂停就更好了。对我们来说,大家能开开心心地打打分、体验到快乐,这比什么都重要!
关于 BUG
目前论坛和评论区收集到了大量的反馈,问题主要集中在各种“无限流”导致游戏无法正常进行的硬伤上。包括但不限于:
- 长链路触发“回响 + 碰撞”导致无限回响的史莱姆球;
- 配合少量遗物,通过将“不灭”转化为“回响”达成无限的套路;
- 甚至还有很多大家还没反馈、我自己玩出来的各种无限死循环。
目前所有的 BUG 我都已经详细记录下来了。但因为我和好友 @Codex 都是某知名互联网公司的程序员,最近正忙于配合公司制作 AI 相关的功能,几乎天天加班,连周末也难逃一劫。之前我们确实高估了自己的时间和能力,以为绝大部分 BUG 都能次日解决。从目前的情况来看,本轮的 BUG + 新特性修复周期可能会比上一轮要长一些,还望大家多多包涵。
关于“无限流”的调整思路
作为《杀戮尖塔》双人 A10 的常客,我个人非常讨厌原作者为了强行削弱玩家的“无限流”而专门塞进去的沙漏等 Boss 和削弱手段。
所以,我不打算一刀切地去掉“无限流”,但前提是游戏不能因为无限而卡死关卡。
有部分玩家建议“允许无限,但加入单回合的时间或触发上限”,我们认为这是一个非常合理且优秀的解决方案。不过,允许无限并不意味着对所有物品都完全不作调整。经过讨论,我们认为游戏应当支持的是“高质量的无限”——即通过精妙的构筑,用更小的代价获取更高的收益。
因此,对于以下几种类型的“无限”,我们大概率会进行削弱和修复:
- 单物品即可达成的无限(缺乏构筑深度);
- 代码/性能不足以支撑的无限(比如导致完全死循环、游戏卡死的套路);
- 对早期经济可能产生崩坏影响的无限。举个例子:金币需要合理的转化机制。我们允许在流派后期,玩家通过前期投入资源,在经过若干阶段的成型后收获极其强大的效果;但如果某个道具能让玩家在 3-1 关卡之前就轻松刷出海量金币,这在平衡性上是无法接受的。
关于修复进度
虽然最近加班严重,但我们也利用摸鱼和熬夜的时间,啃掉了一批最核心的硬骨头。目前以下优化和修复已经基本完成:
1. 大幅提升“高密度连锁”的稳定性针对大家反馈最多的后期疯狂弹跳导致游戏卡死、闪退的问题,我们从底层重构了底层的排队与计算逻辑(加入了动作队列、帧预算管理、公平配额及分裂排队等机制)。
最直观的改变: 游戏的运行性能整体提升了 100% ~ 200%!(实际测试情况下对于极端史莱姆构筑可以从 27FPS -> 55FPS,虽然不能保证所有的情况下都不卡,但是理论上整体的下限性能会更好)
但由于配额原因(队列结算为每一帧固定分配计算资源),所以部分依赖高频触发的流派得分效率相比之前会减少。
2. 大量特效表现重做与底层优化
为了支撑起上面提到的性能暴增,我们对游戏内大量的视觉特效进行了彻底的底层重做。
- 涉及特效: 回响(Echo)、接力(Relay)、史莱姆(Slime)、太阳耀斑,以及落桶得分轨迹、高分爆炸、得分飞入动画等。
- ⚠️ 避坑说明: 优化后,游戏在大后期满屏特效时的流畅度会脱胎换骨。但由于底层逻辑的改变,特效的表现效果可能会与之前略有不同或彻底更换,这是为了保证游戏“希望能不卡”所做的性能妥协,还请大家多多理解!如果效果不好的,后续我们会尽力优化到和之前一致。
3. 核心玩法与文本 BUG 修复
- 数字溢出修复: 修复了后期分数过高时,超大分数显示异常(错位/乱码)的问题。
- 机制异常修复: 修复了装备“唯一翡翠”时,导致矿井和水晶球转化逻辑出错的异常。
- 界面优化: 修复了“海洋之星(Ocean Star)”详情文本过长超出屏幕的显示 Bug。
- 文本修正: 补充和修正了“永恒”关键词的说明文本,让大家构筑时看得更明白。
- 水晶球异常:修复了文案错误
4. 完成了无限流的时间墙
现在每次发射会给予最大 90s 的结算时间,我们希望看到玩家能够使用精妙的构筑冲击更高的分数,但是还希望保留关卡的定义。
未来版本路线图
最后,想和大家简单同步一下我们后续的玩法调优与更新方向。我们的核心目标依然是:不大幅增加复杂度的情况下,提供更多样化、更有深度的爽快构筑。
这里只列出玩家已经在论坛反馈的流派:
碰撞流派
目前来看,“碰撞得分 + 宝石绑定”的整体强度和体验是非常适中的。这套玩法目前很健康,大家可以放心玩,我们短期内不打算对它做任何削弱/增强。
分裂流
分裂流目前看史莱姆的强度太过逆天,几乎和所有的流派都能产生强互动。但由于他本身是很多流派的发动机,所以目前暂时不会对他进行改动。
销毁与生成流
我们希望游戏里能有更多不一样的解题思路。后续我们会大幅强化与“销毁”、“生成”相关的流派与遗物。我们的目标是:允许玩家不依赖传统的“碰撞”或“落桶”,单纯靠球体的销毁与相互生成,就能构筑出一套自给自足、获得海量分数与额外经济的流派,而不是现在这样只能作为 1-2 个挂件或是过渡!
落桶得分流
我们注意到很多玩家非常喜欢“落桶流”的快乐,但是落桶的机制和数值远远落后于碰撞。为了保证和提升大家的体验,在接下来的版本中,我们会针对性地推出更多与落桶机制产生联动的新物品和新道具,让这个流派的上限更高、更好玩。
写在最后
看到有这么多人玩我们的游戏,还写下这么多情真意切的建议,我们俩经常在加班的深夜里看得直揉眼睛——真的,大家的每一条反馈对我们都至关重要。虽然现在步子迈得可能有点磕磕绊绊,但请大家放心,只要有你们在,这个弹球世界就会越来越好!
最后,祝各位弹球大佬们:
在游戏里神仙构筑层出不穷,把把无限满屏暴击!
在生活里也能轻松通关、没有压力,天天都有一局爽快肉鸽带来的好心情!再次感谢大家,我们下个更新版本见!
—— 《无限弹球》制作组:两个努力防脱发的程序员 敬上


