《丝之歌:攀向美术圣殿的朝圣之路》丝之歌的万字美术分析,上!

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       新人评测,如有错误欢迎指正。接下来正式开始。
开篇
        2019年情人节,当Team Cherry宣布原本作为DLC的《丝之歌》将升级为一款独立续作时,恐怕没有多少人预见到,这场等待会持续整整七年。而当“丝之鸽”终于在2025年飞抵玩家手中时,它所呈现的绝非一款简单的“二代”。
       在樱桃游戏工作室(Team Cherry)的昆虫史诗中,《丝之歌》并非对前作的线性“延伸”,而是一次完美的、对称的补完。正如有分析者所指出的:前作是关于“坠落、虚无与寂灭”的故事,而本作则  补全了“飞升、存在与编织”的另一半——它们互为镜像。
       这种对称性首先体现在空间逻辑上——地图逻辑的根本翻转。《空洞骑士》是“向下”的考古——小骑士跳下井口,深入一座已然死亡的“坟墓”;《丝之歌》则是“向上”的朝圣——大黄蜂从苔藓石窟出发,层层攀登,直指顶峰圣堡。其次体现在核心隐喻上:小骑士是“容器”,通过攻击从外部“掠夺”灵魂(Soul);大黄蜂是“织者”,用自身“编织”灵丝(Silk)。从“吞噬”到“创造”,从“容器”到“织者”,这种高度符号化的对立统一,构成了《丝之歌》贯穿始终的美学内核。
       Team Cherry联合总监Ari Gibson曾在采访中透露,他们做的是“一个能够契合游戏主题的版本”——高度符号化的角色设计和风格统一的场景,共同构建了连贯的情绪体验。玩家进入这个世界时,“不是被某一个画面吸引,而是被一种持续存在的感觉所包围”。这正是《丝之歌》美术的最高明之处:它不止是好看,更是一套完整的、自洽的视觉语言。
       本文无意讨论《丝之歌》的战斗机制或关卡设计——那是游戏性分析的范畴。我们只谈一件事:Team Cherry如何用七年时间,通过字体、界面、场景、角色与道具的一笔一画,构建出这套从“容器”到“织者”、从“坠落”到“飞升”的对称美学。或者说:当美术不再是画面的“包装”,而是世界观的“根基”时,它会呈现出怎样惊人的力量?
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字体与Logo:
打开《丝之歌》的Steam页面,第一眼落在那行金色标题“HOLLOW KNIGHT: SILKSONG”上时,一种古典的庄重感便扑面而来。
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这种气质的来源,是Trajan字体。
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       它由设计师Carol Twomby于1989年为Adobe Originals创作,设计灵感直接取自古罗马图拉真柱上的碑文铭刻。图拉真柱建于公元113年,是罗马帝国纪念皇帝图拉真征服达契亚的丰碑——换句话说,Trajan字体的每一个字母,都携带着两千年前帝国纪功碑的基因。因为罗马时期的拉丁文只有大写字母,根本没有小写字体可供参考,Twomby在设计时只制作了大写部分,遇到需要小写的场合则用“小型大写字母”来替代。
       这意味着什么?《丝之歌》的标题没有真正意义上的小写字母。每一个字母都是大写或大写的“缩小版”,笔直端正,锋利的衬线如刀削斧劈。这种处理方式传递出一种不容置疑的权威感与永恒感——就像图拉真柱上刻写的帝国功绩一样,不容更改,不容置疑。
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(不同版本的标题)
       这种字体的选择,与游戏的主题形成了精妙的呼应。如果说《空洞骑士》是关于“坠落”与“考古”的故事,那么《丝之歌》则是关于“飞升”与“朝圣”的史诗。而朝圣,恰恰需要一种纪念碑式的庄严。Trajan字体长期被用于电影海报、书籍封面和纪念碑刻字,它天然携带的“权威、高雅、传统以及与过去的连接”的气质,与大黄蜂攀登纺络巨塔、直指圣堡的旅程完美契合。每一次看到这个标题,就像看到一座为这场朝圣之旅竖立的纪功碑。
       与标题的Trajan相配套,游戏系统界面则采用了Perpetua字体。
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     (这款由英国设计师Eric Gill设计的衬线字体,最初用于高品质书籍印刷和英国纪念碑上的姓名与铭文刻写。它锋利的衬线与Trajan一脉相承,让整个游戏的文字系统——从菜单选项到对话气泡——都统一在那种“可以刻在石头上”的质感里)
       值得一提的是,这种字体设计思路并非《丝之歌》独创,而是对前作的延续与深化。第一部与《丝之歌》其实用的是同一套字体系统。Team Cherry并没有因为续作换了主角、换了地图逻辑就更换字体——他们选择用同一套视觉语言,让两个互为镜像的故事在字体层面达成统一。正如有评论者所说,在游戏中,字体主要承担两个功能:一是清晰直观地呈现信息,二是烘托游戏的整体氛围。而“少即是多”一直是Team Cherry遵循的设计原则。
       当然,这套精美的字体系统在中文本地化过程中遭遇了一些遗憾。有玩家指出,本作的中文UI字体相比初代《空洞骑士》显得不够锐利美观,部分翻译文本还存在用字不规范的问题。这恰好从反面印证了字体设计的重要性——当字体不够考究时,即便画面再精美,那种“被持续存在的感觉所包围”的沉浸体验,也会在阅读文字的瞬间被打断。
       从Trajan到Perpetua,《丝之歌》用两套古典衬线字体完成了从标题到界面的视觉统一。它们不是花哨的装饰,而是刻进游戏骨骼里的庄重——一种属于纪念碑、属于史诗、属于朝圣之途的庄重。
界面UI:
       打开《丝之歌》,左上角那一小块信息区域,是玩家最先读取的视觉密码。它安静、克制,却暗藏着一整套以昆虫世界为原型的符号系统。整个HUD延续了前作 “极简至上” 的传统。有评测者评价其“整体UI非常简洁易懂”,甚至有人认为“UI比1代强”。但这种简洁并非随意为之——Team Cherry的UI设计哲学是 “去UI化” :用最少的视觉元素传递最多的信息,让玩家沉浸于世界本身,而非被界面干扰。
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1.面具血条:虫壳的视觉符号
       最上方是面具血条,大黄蜂初始拥有5格血量,以白色虫壳面具的图样逐格排列。每一格都是一只微缩的虫类头壳——圆润的轮廓、复眼的位置、口器的弧度——它不只是血条,更是一排佩戴在界面上的 “虫之勋章” 。受到伤害时面具碎裂,视觉反馈清晰而直接,仿佛真实的甲壳在战斗中崩解。
2.灵丝轴:编织的视觉语言
       面具下方是灵丝轴(Silk Spool) ——一条水平的卷轴状长条,灵丝以 “一缕缕独立丝段” 的形式从左往右堆叠。这不是传统的能量条,而是一只正在被编织的丝线轴。每一格灵丝都是一段被纺出的丝线,紧密排列,层层缠绕。当灵丝轴积攒至少9格时,丝轴与纹章圆环会同时亮起,提示大黄蜂可进行缚丝治疗——光效如同丝线在轴心上绷紧、发光。
3.纹章与圆环:HUD的“可更换面孔”
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       纹章是《丝之歌》的核心玩法机制之一,能够改变大黄蜂的攻击方式与特殊机制。而Team Cherry将这种玩法选择直接视觉化到了UI上——装备不同纹章,左上角HUD的图样都会随之改变。猎手纹章有猎手的图样,野兽纹章有野兽的印记。更有甚者,有些纹章在特殊机制激活时,HUD形态会进一步变化——例如野兽纹章进入狂暴状态后,“HUD主体和屏幕边缘会有红色视觉效果”。这意味着HUD不再是一成不变的面板,而是一面可以更换面孔的镜子——你选择了怎样的战斗风格,你的HUD就会长成什么样子。玩法与UI在此合二为一。
4.菜单样式:七种可解锁的“视觉主题”
       菜单是UI的延伸,《丝之歌》把它做到了极致。游戏内置了七种可解锁的菜单样式,每一种都有独特的画面与背景音乐。默认的“丝之歌”样式带有骨林与熔岩的环境音效;进入第二幕解锁的“圣歌圣堡”样式则换上了钟声与风声;完成特定结局后,“摇篮圣所”“深渊”“灰根”等样式逐一解锁。更精妙的是,完成“虚空的姐妹”结局后,菜单右侧会永久增加蕾丝的钩状武器装饰,与大黄蜂的织针并立。连退出游戏时的画面都在讲述故事——菜单本身成了一座可收集的微缩美术馆。
  1. 地图与道具图标:手绘的微观世界
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(图源:b站 凯文学长、)
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       地图界面采用与游戏一致的手绘风格,线条干净,区域色块分明,像是大黄蜂亲手在羊皮纸上勾勒的探险笔记。道具图标同样是手绘的微观艺术品——“跳蚤秘酿”是一只红色的消耗类工具图标;纹章以圆形的徽记样式呈现,每一个都像是虫类部族的族徽。它们在功能之外,更承载着世界观和角色背景的线索。
       更详细的地图赏析会在后面单独赏析。
       从面具血条到灵丝轴,从纹章圆环到菜单样式,《丝之歌》的UI设计始终围绕昆虫世界的符号系统展开:面具代表生命(虫的甲壳),丝线代表能量(编织与创造),圆环与纹章代表身份(部族与流派),手绘线条贯穿所有界面(纸与墨的质感)。它们不是花哨的装饰,而是一套完整的、自洽的昆虫美学词典——每一个图标都在说同一种语言,每一个符号都在讲述同一个世界的故事。当玩家沉浸在纺络的壮丽景色中时,几乎感觉不到UI的存在。
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场景美术(最核心):一座会呼吸的手绘博物馆
       选择2-3个代表区域深入描写(需要进行细节拆分)。分析手绘风格、色彩对比、动态背景、视觉滚动。(2-3张直接在地图、场景上的标注的文字分析)(19世纪维多利亚新艺术风格的资料,需要与游戏内场景进行图与图的对比)。分析与前作“向下VS向上”的视觉逻辑转变。(本章节全文占比40%)。新艺术风格与丝之歌世界场景的联系。
现在,我们来赏析这个游戏美术最核心的部分——场景美术。如果说,字体与UI是《丝之歌》的封面与目录,那么场景美术就是这部视觉史诗的正文。Team Cherry用七年时间打造出一个会呼吸的、动态的手绘世界。
苔藓洞穴:朝圣之路的第一声呼吸
       作为玩家“睁开眼”正式进入游戏的第一个区域,苔藓洞穴(Moss Grotto)是整个游戏给玩家的视觉基调。
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       手绘风格上,Team Cherry标志性的手绘笔触在此展现得淋漓尽致。岩壁上覆盖的青苔不是简单的绿色色块,而是由层层叠叠的手绘笔触堆叠而成,每一簇苔藓都有独立的形态与光影。洞穴顶部垂下的藤蔓与悬挂的苔藓岩石,以柔和的弧线勾勒出空间的边界,仿佛一张被水彩浸润过的画布。
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(图源b站:尘曦Aldy uid:510951024)
       色彩对比是苔藓洞穴最鲜明的特征。制作组抛弃了前作压抑的灰色调,转而使用高饱和度的色彩,大片鲜活的翠绿色苔藓覆盖着土色岩壁,与大黄蜂那抹标志性的红色斗篷形成了极具张力的视觉对比。这种配色策略并非单纯的“变亮”,而是有意识地服务于“向上攀登”的主题:阳光第一次照进虫子的世界。
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       动态背景方面,即使是在这个相对安全的起始区域,场景也绝非静止。背景中的芦苇在微风中摇曳,悬挂的苔藓岩石在气流中轻微摆动,水潭表面泛着细碎的波光。)
深坞:工业与自然的暴力碰撞
如果说苔藓洞穴是温柔的序曲,那么深坞(Deep Docks)就是一场工业与自然的暴力碰撞。
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(设计手稿)
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(图源来自灰机wiki)
(深坞呈现出一幅工业铸造区的景象,建在髓骨洞窟和远野之间的溶岩池上方。这里的手绘风格转向了更为粗粝、更具质感的表达:金属电梯的锈迹、熔炉的灼热、岩壁上凝结的矿渣,每一处纹理都经过精心刻画。
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       色彩对比在这里达到了极致:翻滚的岩浆以炽烈的橙红色撕裂画面,与深色的工业金属和灰暗的岩壁形成尖锐的对立。熔渣与燧石碰撞时溅起的火星,在暗沉的背景中如同迸发的星辰。大黄蜂的红色斗篷在这样的环境中不再只是“点缀”,而成为了穿行于地狱图景中的唯一暖色锚点。
       动态背景在深坞区域尤为突出。叮当作响的金属电梯上下穿梭,隐藏的操控机关在角落里运转。从空中洒落岩浆的怪物、举盾的强壮敌人,让整个空间充满了工业机械特有的节奏感与压迫感。烟岩与机械交错,营造出一种工业与自然交织的独特氛围。)
圣堡:齿轮间的歌特式圣殿
       圣堡(The Citadel),亦称圣歌城堡(Citadel of Song),是《空洞骑士:丝之歌》中第二幕的核心地区。其内部包含七个区域,但在缩略图下,所有子区域均被统合显示为"圣堡"。这座城堡是纺络的宗教机构,也是王国朝圣者的目的地。
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       手绘风格在圣堡达到了最复杂的层次。从蚀阶踏入巨扉圣门、进入圣堡的瞬间,场景由荒凉的边境沙漠转变为辉煌的王国核心。齿轮、尖刺、丝线、雕像——无数元素在同一个画面中精密咬合,每一帧都像是一幅可以挂进美术馆的细节杰作。
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       色彩对比方面,圣堡采用了金色、暗红与深灰的宗教式配色。金色的齿轮与丝线象征着权力与信仰,暗红色的装饰带出了某种祭祀的肃穆感,而深灰色的石质建筑则传递出不容置疑的厚重与权威。圣堡最后的和声部分,视觉与听觉在此达到了统一。
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       动态背景是圣堡最令人惊叹的部分。齿轮间穿梭时,你能看到敌人的尸骸凄惨地挂在尖刺与齿轮之间——这不是静态的装饰,而是正在发生的、持续运转的残酷叙事。圣堡中不断升高的脚手架、巨大的升降梯和精密运转的齿轮,让这座建筑本身成为了一台永不停歇的机器。有玩家评价“圣堡的整个地图结构十分精巧,远超1代的泪城”。
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《丝之歌》的世界为什么会这么生动呢?
       那是因为Team Cherry运用的图形技术。(也有一部分原因是因为开发着色器太难了,他们决定选择直接导入扫描画师的手稿到Unity中使用。)
         这里介绍一下图形技术的五大核心;1.景深。2.视差映射。3.粒子特效。4.泛光。5.手绘艺术。
         “玩家像是穿行在一个有厚度充满呼吸的空间中”——来自于Team Cherry的空洞设计。丝之歌》的场景之所以“会呼吸”,很大程度上得益于其精妙的视差滚动技术也就是视差映射。游戏中虽然是2d的手绘风格,但是实际的制作是在三维环境中分层构建。
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       Team Cherry用景深,使得背景模糊掩盖了手绘的低分辨率,在美学上,它突破了世界的尺寸感。当然还有“空气透视”的方法,当物体距离观察者越远,空气会让它看起来更灰更淡,颜色更接近背景色,物体被罩上一层空气的颜色。通过以上的方法,能营造出难以置信的深度感和规模感。
光照塑造层次,为整个场景一个整体的光照定下基调。以大黄蜂作为光源,大量身边的环境。利用明暗关系,将玩家的注意力集中在主角周围,且光照效果不会作用于主角本身,而是作用于身边的场景,由于光线会覆盖物体本身的而颜色,受到光线的物体对比度反而会降低,从而将主角与场景分开来。这就是泛光技术的运用。然后使用粒子技术,让玩家大幅度提高身临其境的感觉。手绘艺术更不用说,毕竟是花了七年时间打造的。
       丝之歌的场景艺术的制作与舞台设计非常相像。舞台的布景决定层次;主光源决定氛围;聚光灯吸引观众的视线;干冰和泡泡机(粒子)等于特效、动态、空间感。炉火纯青的美术底层原则,高超的审美使得运用众多的技法,搭配且不突兀,相辅相成,简洁而精致。
(部分图源网络,侵权请联系我删)
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