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[更新日志] 2026/7/13
  1. 优化时间的入场描述,能更加准确的描述事件内容
  2. 增加事件退场描述,在每个事件的结算页面进行总结
  3. 事件增加属性判定标签,表示事件的判定条件
  4. 下调前期事件的判定难度
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冬末镇 更新日志
[更新日志] 2026/7/17截图
[更新日志] 2026/7/17
优化卡牌获取效果图 优化角色属性提升效果图(当前提升的节点和事件相对较少、较难,后续优化) 补充事件的配图 优化配音 第二幕:冬末的向阳花 制作中
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游戏上新:冬末镇截图
游戏上新:冬末镇
喜欢剧情向游戏的朋友,走过路过不要错过,大型西幻剧情向卡牌游戏开始连载啦,完整的人物配音,持续更新的事件配图,还有写在计划册中的cg。随机事件,多路分支,着关注早享受。 部分游戏内容展示(工具侧):
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[更新日志] 2026/7/20
修复广告问题 添加新手引导。有玩家反映概率问题,这个多次检查过代码,无明显问题。对这种小概率事件,提供了“命运硬币”的回退逻辑,之前没做玩家引导,此次补充。 后续工作进展: 后续会在游戏中添加道具、装备等,带来更多的事件分支,目前正在第二章中实验,需要做相关导出工具的适配以及ai工具的优化,包括更合理的文本描述、更合理的数值优化; 第二章完善发布后,会按新的逻辑重置第一章。
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[更新日志] 2026/7/13
这次更新主要针对评论中反应的一些问题: 科研取消休息限制 ,有死锁bug,索性直接去掉了限制 幸运转盘取消广告 ,改为消耗一点体力 白天体力上限+10,夜间上限+5; 这个涉及游戏难度的问题,目前没时间调整游戏数值,敌方单位按指数加强确实太超模了;
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[更新日志] 2026/10/8 第一章内容结局补全 & 新增加ai对话玩法截图
[更新日志] 2026/10/8 第一章内容结局补全 & 新增加ai对话玩法
第一章内容基本补全,后续可能会补充一些过渡视频以及效果的调整,增加3个不同的结局,其中一条线可以走向第二章(第二章开发中); 新增加ai对话玩法,通过聊天达成任务目标;可以看参考图逻辑; 同时附上告白成功线和拒绝线的答案(gpt老师打出来的,作者太菜给不出优雅的答案); 因为ai玩法会消耗掉token, 目前只提供通过看广告获取ai积分的方式,目前测试下来,每次消耗一边低于100积分,看广告获取
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【创作资源申请】幸存者们的求生日记截图
【创作资源申请】幸存者们的求生日记
一、游戏介绍 塔防+轻Roguelike 目前核心玩法是 区域探索 + 家园建造 + 塔防。除区域探索的操作主角探索模块还未开发实装外(探索模块准备做成类似暗黑地牢的回合制探索模式),主体框架(科技研发、伤害计算)基本成型,后续需要补充完善游戏内容,新增建筑、材料等。 二、核心优势 有能力定期对游戏代码进行重构,调整ai生成代码冗余、耦合严重的问题,保证游戏能长期持续的迭代,不断新增加游戏内容;
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开发日志 & 第二章部分设定截图
开发日志 & 第二章部分设定
最近有不少小伙伴催更第二章,想借这篇开发日志和大家聊聊目前的进展。视频游戏需要制作的素材量比较大,加上平时还要兼顾工作和生活,开发进度确实比较慢,但我会继续做下去,不会断更。看过更新日志的小伙伴应该也能发现,我一直在尝试为视频游戏加入更多合适的玩法。这也是一个不断摸索和调整的过程:怎样让玩家的参与更有意思,让游戏变得更好玩,是我在制作中一直想解决的问题。 第二章《魂归彼岸》将围绕沈、宫、姜三家展开
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00:53
[更新日志] 2026/9/15 优化视频 & 新增对战玩法截图
[更新日志] 2026/9/15 优化视频 & 新增对战玩法
优化第一章部分视频 新增加对战玩法,在第一章第二幕开启; 核心是有 蓄力、防御、攻击、强击 4个动作;合理出招打败对方;
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[更新日志] 2026/9/11 优化交互UI&新增游戏玩法
分支切换、字幕等UI进行优化 优化部分卡顿问题 新增加轻度解密玩法
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[更新日志] 2026/9/9 交互体验优化
优化了QTE中的动画展示,修复两段QTE间出现黑屏的问题 处理了文字转场后残留上一个片段画面的问题 优化了一些卡顿问题 调整了部分视频
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