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一点不太靠谱的想法
07/14182 浏览综合
体验的时候没有仔细研究,而且游戏本身也不是很完善(没有新手教程
)这些想法并不是很靠谱,并且有些可能已经被实现到游戏里了,只是我没发现。(羞愧,请原谅我只是粗糙的玩了玩)
)这些想法并不是很靠谱,并且有些可能已经被实现到游戏里了,只是我没发现。(羞愧,请原谅我只是粗糙的玩了玩)1.给材料专门添加一个信息界面
玩家获得材料之后,可以直接查看材料的信息,显示材料的属性。(似乎还可以设计点剧情:你是一个新手制卡师,你只知道一些初级材料的特性,高级材料你必须要制几次卡才可以摸索出来
)
)比如说材料AD的属性包含火焰,材料B的属性包含水流,材料C的属性包含飓风。ABCD是同等级材料的情况下,使用AC(火风)制作出来的卡基质量高于用AB(火水)制作出来的,甚至高于AD(火火)。甚至可以专门出一个材料D,特性为调和,使用ABD就可以制出和AC同等级的卡基。
2.字段材料关联
感觉字段有点太过自由了,是否可以添加一个拟设字段的过程?提高字段跟材料的关联性,感觉这样子更容易出一些体系。(虽然我好像在自缚手脚)
比如说我设计一个字段为“甲”,该字段的生物卡都是更易于召唤的,而将“减少召唤能耗”之类的功能设定到某材料里,提高字段跟材料的关联性。过程大概就是:设计一个字段A,选择字段的特性→根据特性,系统推算出可以使用材料BCD(这个时候可以长按材料显示材料信息)→玩家下本收集材料并制作卡基等→制卡时使用的卡基墨水等至少有一项含有原材料BCD其中之一,之后才能添加预设字段。
3.成功率系统(感觉自己好坏)
将材料与效果之间进行关联,关联程度过低,大概率“制卡失败”。
假设材料A具有火属性,材料B具有风属性,材料C具有水属性。当我想要制作具有破坏或者是伤害效果的卡的时候,使用材料A制成的卡基成功率最高;但我想要制作具有回到手牌效果的卡的时候,使用材料B成功率最高;当我想要制作具有恢复效果的卡的时候,材料C的成功率最高。
就像我的第一条建议所说属性之间具有相性,所以可以根据想要制作的效果选择合适的材料。(这样一来,感觉好多地方都可以加上属性了)
4.好感度系统
卡片就是应该有精灵!!!必须要达到某一品质的卡才可以唤醒精灵。至于说有什么用?拜托,有卡片精灵很酷的好吗?![[表情_羞涩]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/352e2ecd3ca5920bc6b3b85d039155ac.png)
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(感觉自己有些胡言乱语了
因为本人是重度小说爱好者,所以有些想法可能不太合适,主要还得看作者的想法了)
因为本人是重度小说爱好者,所以有些想法可能不太合适,主要还得看作者的想法了)










