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以撒最难打的Boss,不是妈妈,是“都怪我”。

07/20144 浏览综合
  当一个孩子开始用眼泪清图,原生家庭早就没有无伤解了。
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⚠️ 剧透预警:本文涉及该游戏的结局内容
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  一开始玩《以撒的结合:重生》,我以为它只是一个把屎尿屁、圣经和肉鸽缝在一起的黑色笑话;直到有一天我突然意识到:这个游戏里,一个赤身裸体的小孩,开局什么都没有,唯一的武器是眼泪。
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  在别的游戏里,眼泪是演出效果;在以撒里,眼泪是初始武器,是默认攻击,是你不需要解锁就已经拥有的东西。这不是设计巧合,这是以撒的人物小传,也是游戏作者那灰色而深沉的过去。我们一直往下打,其实一直在往回看  故事开头并不复杂:母亲听见“神”的声音,于是拿走以撒的玩具和衣服,把他关起来,最后甚至要献祭他。以撒 逃进地下室,从此开始了我们熟悉的一把又一次死亡。
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  但越往下打,越会发现这座地下室不像真实建筑,更像一个孩子用恐惧搭出来的精神地图:敌人是畸形的兄弟姐妹,关卡是子宫与阴间;妈妈不只是一场Boss战,她被拆成了脚、手、眼睛、刀、香水、钱包,最后甚至还有一颗必须亲手打碎的心脏。这游戏最狠的地方,不是把母亲做成Boss,而是告诉你:当恐惧来自最亲近的人时,整个世界都会长得像她。
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妈腿 原稿
  所以在我真正理解在地图中央、无助地站着掉眼泪的小孩时,我才发觉到,小时候的我,也以为自己只能用无数的眼泪来对抗这个世界。  我不敢说所有人的原生家庭都一定幸福,但一定有人不幸福。直到我现在二十多岁了,午夜梦回,让我从梦魇中惊醒的从来不是牛鬼蛇神,而是幼时因为种种原因和母亲争吵,被拖出门外,站在时不时有人经过注视我的楼道里嚎啕大哭,胳膊上衣架或是其他东西打出的红色肿条,不够好的成绩,他们的失望,等等。甚至我到现在还不明白:为什么母亲会对着我说,要不是因为我她早就应该离婚。  所以小时候的我也会想,是不是我还不够懂事,还不够听话,还不够像他们期望中的小孩,是不是全都是自己的错。也有想过一些不太好的念头。
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  以撒里反复出现的恶魔形象,并不只是宗教猎奇。以撒会把自己画成恶魔,把“坏”写在自己旁边,想象自己杀死父母。他理解不了婚姻破裂、成瘾、贫穷、宗教狂热和成年人的精神困境。他能理解的只有一件事:一定是我不好。  这也是很多人在长大后仍然甩不掉的诅咒层。别人语气一变,先检查自己;关系出现裂缝,第一反应是道歉;被伤害以后,还要替对方找理由:她毕竟是我妈。  理解父母为什么成为今天这样的人,当然重要,但解释从来不等于免责。她受过伤,可以解释她为什么伤人;却不能证明那个被伤害的孩子活该承受。  以撒的流程对此残忍得近乎精准。  你好不容易打败母亲,以为终于结束了,结果地板裂开,你还要继续往下。后来你会一遍遍击败她的心脏,一遍遍地伤害她的心,像在重复处理同一个问题。  现实里也一样。离开那个家,只是击败了看得见的Boss;真正难打的是她留在你脑子里的语音包:你怎么这么没用?别人都可以,为什么你不行?我都是为了你好。  妈腿能背板,弹幕能练无伤,但这些话没有判定框。它们会在你最累、最脆弱的时候自动播放。R键可以重开一把,不能重开童年  以撒玩家太熟悉重开了。开局道具烂,按R;血量崩了,按R;恶魔房没开,心态炸了,还是按R。  可童年没有种子码,也没有控制台。有人出生自带圣心,有人开局就是诅咒眼;有人房间里有床和玩具,有人的安全屋本身就是伤害来源。最难受的不是输,而是小时候的你甚至不知道这局本来就不公平。  所以我越来越觉得,以撒的肉鸽结构和原生家庭主题天生就咬在一起。每一把地图随机、道具随机、遭遇随机;以撒只能捡起眼前能找到的东西,把自己改造成勉强活下去的样子。有些道具会让他变强,也会让他面目全非。  这很像童年里的生存策略:讨好、沉默、装没事、提前看人脸色。它们曾经真的保护过你,所以长大后很难卸下;可当危险已经过去,这些神装也可能变成新的负重。  你不是矫情,也不是天生拧巴。你只是把一套用于活过童年的安慰剂,带进了成年人的房间。宝箱既是安全屋,也是没有出口的房间  游戏的诸多结局把线索指向同一个令人窒息的意象:以撒躲进玩具箱,把现实关在外面,也把自己关在里面。这太像一个孩子面对家庭风暴时唯一能做的事了。
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  关门、躲起来、戴耳机、打游戏,在脑子里编另一个故事。那个小空间短暂地救了他,却也可能成为困住他的地方。很多人长大后仍在重复这种进箱子:不回消息,切断关系,把所有感受压到静音,告诉自己睡一觉就好了。真正的“重生”,是把故事的署名权拿回来
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  而后面的《忏悔》,最打动我的设计,是路线终于改变了方向。  我们不再继续向下,而是拿起爸爸的便条,沿着来时的楼层一层层上升,听见父母争吵的残响,最后回到那个家。  不是因为家永远是港湾,恰恰相反,有些家就是地牢的入口。回去,是为了确认当年发生过什么;是为了把“都怪我”这句判词,从那个孩子身上撕下来。  最终结局里,父亲问以撒:你确定要让故事这样结束吗?要不要重新讲一个,也许更快乐的版本?  我愿意把它理解成以撒真正的通关条件:  不是原谅所有人,不是强行大团圆,也不是假装伤害从未发生。而是某一天,你终于能说:父母的创伤可以解释他们,但不能定义我;他们没能给我的东西,不代表我不配得到;那个总在哭、总想躲起来的孩子,什么事情也没做错。
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  童年当然不能按R重开,但我们仍然可以重写它留给自己的结论。然后重新在新的未来里活一次,偿还那个站在房间里无助地掉着眼泪的小孩。
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  或许这才是重生的意思:不是换一具没有伤口的身体,而是带着伤口,把故事继续讲下去。#steam游戏 #浅评一下 #发现好游戏 #游戏日常 #单机游戏 #游戏杂谈
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作为Roguelike地牢探险的标杆之作,玩家将操控以撒在随机生成的地下迷宫中,以泪水为武器对抗海量怪物与强力Boss。数百种道具可自由组合出千变万化的流派Build,配合隐藏房间探索与多结局剧情分支,确保每一局体验都截然不同。无论是硬核操作还是策略搭配,都能带来极致的重复游玩乐趣。 #以撒的结合 #以撒的结合忏悔 #steam移植 #肉鸽游戏 #动作游戏
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