【测评】不那么魔塔的类魔塔《列乌尼斯的挽歌》

修改于07/21493 浏览综合
首先,我得忏悔,作为一个对魔塔只有过简单了解,没有实际深度体验的玩家,冲这个游戏的首发完完全全是因为小头控制大头——商店页面的游戏截图让我想到了某知名rpg游戏发行商神乐喜欢代理的游戏,以至于我完全没有核查便即刻下单(二次元立绘+rpgmv常用素材)
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当然,游戏中完全没有小头喜欢的内容,但游戏本身质量相当可以,点到了我大头爱玩的点上了众所周知,魔塔游戏的特点便是,无随机要素,纯数学战斗计算,玩家需要在游戏中通过合理规划路线来平衡各类资源(血量、道具、钥匙)的使用,最终击败boss
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我此前对魔塔仅做了解,而迟迟不愿意深入游玩的原因也在于此——我是个笨比,魔塔对我来说,是一次酣畅淋漓的数学题,我必须在战斗前便要规划好一切,走错一步都有可能让我陷入死局——上班已经很累了,我想玩点放空大脑的爽游,而不是需要计算和长考的策略类rpg,《列乌尼斯的挽歌》虽然本身还是魔塔那套,但游戏实现了0惩罚 ,再加上巨量的局外养成,使游戏体验变的更加轻松愉快,而游戏流程主要围绕探索——炼金——养成,这一循环展开
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一、战斗与探索
在进行地图探索时,与传统魔塔游戏并无太大差异——规划路线,拿血条换资源,但游戏加入了撤离机制,打不过了怎么办?直接提桶跑路!撤离将会保留本次探索的所有物资
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而玩家每次探索都将生成一份探索记录,游戏中的扫荡将会根据探索记录获得一份相应的奖励
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二、炼金
在每次探索完毕(无论是扫荡还是手动探索),都将进入炼金环节,炼金是获取素材的最快方式,在栏位上放置不同种类的素材进行生成、合成,依赖水多了加面,面多了加水定律,保证各项素材都处于正数即可
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也因为炼金获取素材的效率远超战斗探索,游戏总体下来,战斗探索更像是寻找新素材,新装备,新功能,新剧情的环节
三、局外养成
1.研究
局外养成中,最重要的环节便是研究,在此系统中玩家通过消耗一定量的各种素材,对自身进行一系列的永久强化,譬如炼金生成素材更多,基础属性加成,额外装备栏,额外炼金栏等等
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2.装备
游戏中为玩家提供了获取途径(探索、研究、商店购买)、属性机制各异的300多件装备,玩家可以在局外自由搭配,而装备栏的可以通过研究以及商店购买获得,自由组合装备形成bd会让探索部分更加事半功倍
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3.技能
技能在第二张地图中解锁,游戏中为玩家准备了80种完全不同的技能,可供玩家进行自由搭配,是偷素材?还是带万金油的回血?亦或者是远程伤害?各种技能能够在玩家探索中更加从容的面对各类机制怪
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要知道,类魔塔游戏是很难有割草爽感的,而我为什么要称本款游戏为爽游,其原因也在于此——0惩罚随时可撤离的机制,以及强大的局外养成,在这张地图上利用扫荡过天数,炼金快速获取资源,将研究升无可升后,再下图,什么路线规划都将在强大数值下灰飞烟灭,莽就是了,管他那么多干什么?当然如果本作仅仅是无脑碰碰乐,我可能玩上几个小时便丧失了所有的兴趣,游戏中每张地图中涌现的各种新机制和小巧思,让玩家在每个阶段都有新的乐趣,这也是我认为本作最好的一点
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目前我的进度在第三章节,下文我将简单描述这三章的新机制
一、第一章
本章节作为游戏的第一章,机制上很简单,怪物和玩家的攻击手段都是最基础的碰碰乐,除了那只会自动跟踪玩家的老鼠外,其余敌人都是站立不动的,作为让玩家快速了解玩法的初始章节无疑是合格的
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二、第二章
本章节在玩家了解完游戏最基础的操作后,引入了法术这一新的系统,为玩家提供了远程攻击手段,而怪物设计上也围绕法术的远程伤害上展开,无论是对周身范围造成伤害的幽灵,还是在满血状态下各项属性值都很高的龟龟,除此之外,游戏还设置了死亡后强化同名怪物的哥布林,会一直复活的拦路幽灵,都增加了新的游戏乐趣,使游戏不至于陷入乏味
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二、第三章
在第三章节中,怪物的设计则围绕“亡语”展开,怪物死亡后会触发各种效果,譬如死亡会强化一定范围敌人的小精灵,死亡后会召唤小蘑菇的蘑菇怪,死亡后会对周身造成大范围伤害的怪物,除此之外游戏也引入了多回合攻击的怪物,而在本章节除了敌人有新机制外,地图也增加了新的可互动道具,可以开门的拉杆,收集一定道具才能打开的宝箱
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而每个章节都存在现阶段无法进入的特殊房间(还有知识锁环节吗)
总之,每个章节都有新鲜东西的设置非常棒,让游戏不至于陷入纯粹的无止境的扫荡,研究中
本作的boss设计也很有亮点,如果有感兴趣的taper可以在游戏中自行体会,我就不在此赘述了
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总结
《列乌尼斯的挽歌》在纯血魔塔老玩家眼里,可能局外养成的要素占比过多,是一个路数走偏的类魔塔,但我个人认为,也正是因为其庞大的局外养成消弭了传统魔塔中一步错步步错的负面反馈,使得本作有可能成为新玩家的第一部类魔塔,轻松简单易上手总归是更容易被大众接受的,有对魔塔感兴趣的taper可以来体验一下
活动 | 拯救夏日游戏荒
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