聊一聊盾坦的窘境

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       最初想做一份防战的攻略,但由于这个号穿400级装备就有8W多的战力,而做盾坦高战力攻略基本没有意义。所以模拟440二加二套装的属性穿的,400级的装备,戒指和项链也用的400级的,最终降到了7.6W战力。打完M10的感觉,好家伙,直接找到了当年盾坦开荒的感觉。于是把原本写防战攻略的计划取消了(防骑这贴也顺带提一提,因为都是盾坦面临的问题类似)因为7.6W这个战力也不算很低了,再高一些就可以转武器战,防骑可以转奶骑或惩戒了。而且由于输出太过刮痧,一些成长本完全没法挂机,所以盾坦的舒适战力区间非常小
    生存向要搞明白盾坦的三种减伤机制。第一种就是护甲,BOSS的伤害基数就是怪的攻击减人物的护甲,同战力防骑护甲会高一些。第二种就是减伤,由于亡灵版本史诗以上的怪有100增伤,所以185的减伤是上限,这时人物受到的伤害就是上面的伤害基数×15%。这一条防战更容易做到满减伤。第三种就是圆桌,130满圆桌,当前版本盾坦都较难做到满圆桌。其中圆桌的闪避部分触发了就等于无伤,招架部分承担30%的伤害。所以招架最终承伤就是伤害基数×15%×30%
    所以理论上盾坦的减伤是很给力的,然而亡灵版本最克制盾坦的地方是9个副本里有4个里有成长型的BOSS。所以战斗时间拖的过长,怪攻强越来越高,这个基数越来越大,最终回血跟不上掉血导致崩盘
    再看看盾坦的主要输出方式,被动里的附带20%护甲伤害。一般系数为100-180系数的护甲伤害。这些技能CD通常在4-10秒。这里对比版本强势的血坦(血DK,奶骑,神牧)就不难发现问题,血DK和奶骑的核心血转伤的技能系数是60,神牧穿套装情况下是40。然而这游戏的生命值通常可以看做是护甲的五倍。所以系数就约等于300和200的护甲转伤。这均高于盾坦的技能。而且血坦的核心输出技能是没有CD的(神牧有六成多的触发率)这就导致血坦核心技能的覆盖率也是高于盾坦的。系数加覆盖率的双劣势就导致了盾坦输出比血坦乏力。输出乏力导致的战斗时间延长又会负反馈到上面提到四个成长型副本中
     上版本由于有400蓝盾的存在,盾坦的高护甲转换成了攻强,所以普攻和部分攻强系技能弥补了盾坦的输出短板。这版本蓝盾一削弱,问题就立马显现出来
    所以盾坦的问题不是坦度不行而是输出能力跟不上大环境。解决方案就是提高毁灭打击,盾牌猛击,正义之锤,投掷盾牌这类技能的系数。每个天赋把其中一个技能设计成无CD但消耗能量的类型
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