实现计划大纲
07/25
现在我对四份设计文档和当前项目状态有了完整的理解。下面基于设计文档的规划和已实现的代码基础,给出整体实现计划大纲。


自由的校园 — 实现计划大纲
当前基线(v0.10.51)
| 已落地 | 状态 |
| 地图编辑器(房间/墙门/地板/素材/人员/外围道路) | 成熟,待拆分 |
| 共享移动内核 + BFS 导航 + 空间服务 | 已验证 |
| 通用任务服务 + 校园活动 + 双适配器 | 已验证 |
| 学生 AI + 个人计划 + 认知/记忆/关系 | 已验证 |
| 主角任务 + 扫把交互 + 主角实时操控 | 刚落地,待验收 |
| 工作人员移动 + 观察/响应 + 身份伪装 | 已验证 |
| 房间能力/探索/卫生服务 | 已验证 |


阶段一:操控体验闭环(优先级最高)
目标:玩家能自由操控主角在校园中行走、与物件/人员交互,体验完整的"校园生活模拟"基础循环。
1.1 主角操控打磨
- 验收当前 WASD / D-pad / 墙体碰撞 / 模式切换
- 主角专属四方向贴图(替换保安占位)
- 移动速度/手感调优(加速/减速曲线、斜向移动)
- 主角 location 逻辑房间实时推断(基于坐标落入哪个房间矩形)
- 主角到达房间后发布 STUDENT_ARRIVED / ROOM_USED,接入卫生/活动系统
1.2 主角交互动作扩展
- 通用交互框架:靠近物件/人员 → 显示交互提示 → 按键/按钮执行
- 动作表扩展:拾取扫把、使用扫把打人、拾取粉笔、投掷粉笔、翻桌、开门/锁门
- 每个动作产生事件(PRANK_EXECUTED、VIOLENCE_WITNESSED)
- 动作结果反馈(动画帧切换、音效占位、文字提示)
1.3 观察者反应接入
- 主角执行违规动作 → 观察者根据距离/方向/视线累积怀疑值
- 怀疑值达阈值 → 追踪/质问/上报保安
- 保安响应链:赶来 → 确认 → 处罚/放行
验收标准:玩家操控主角走到教室 → 拿粉笔 → 砸老师 → 被附近学生看到 → 怀疑值上升 → 保安赶来 → 主角跑走。


阶段二:建造系统完善(地图编辑器)
目标:完成设计文档中建造系统的 Phase 2-5,让编辑器具备完整的校园建造能力。
2.1 墙体/门编辑增强(Phase 2)
- 单段墙体独立编辑(添加/删除/移动)
- 门类型扩展(普通门/安全门/锁门)
- 门权限绑定(哪些角色可通行)
- 墙体破损/修复状态
2.2 自由墙体工具(Phase 3)
- 脱离房间的自由墙体绘制
- 墙体与房间自动关联/解除
- 围合区域自动识别为新空间
2.3 窗户/破坏/修复(Phase 4)
- 窗户对象(可翻越、可观察)
- 破坏系统(桌椅/门窗可损坏)
- 修复任务(保洁/维修工认领)
2.4 编辑器拆分重构
- 地图编辑模式.lua(2352 行)按职责拆分:
- 人员编辑 / 地面编辑 / 墙门编辑 / 工具栏 / 属性面板
- 保持现有功能不回退
验收标准:编辑器中自由绘制墙体围合新房间 → 安装锁门 → 运行时学生无法通过 → 保安可以通行。


阶段三:校园生活深度(NPC 行为 + 玩法系统)
目标:NPC 学生/工作人员的行为丰富度达到"校园日常可观察"水平。
3.1 学生行为扩展
- 课堂行为:偷吃零食、传纸条、玩玩具(已有框架,补充 AI 触发条件)
- 课间行为:走廊追逐、厕所社交、小卖部
- 社交行为:结群、孤立、告密、谣言传播
- 关系驱动行为:高恐惧→躲避、高信任→跟随/帮助
3.2 违禁物品与搜查系统
- 校规定义(哪些物品违禁)
- 校门抽查(已有框架,补充搜查 AI)
- 课桌搜查(定时/触发式)
- 藏匿/转移机制
- 处罚链:没收 → 通知 → 处分
3.3 课堂纪律与监控
- 教师检测(视线范围 + 注意力模型)
- 摄像头系统(设施对象 → 检测区域 → 自动记录)
- 工作人员调度(保安响应摄像头报警)
- 办公室教育(处罚流程)
3.4 日程与时间系统深化
- 完整课表(周一~周五,8 节课 + 课间操 + 午休)
- 特殊日程(考试周、运动会、家长会)
- 时间加速/暂停控制
- 放学/返校流程
验收标准:观察一整个"校园日"——早读→上课→课间→午休→下午→放学,学生/教师/保安/保洁各有合理行为。


阶段四:目标与结局系统
目标:玩家有明确的成长路线和胜利/失败条件,游戏有"通关"概念。
4.1 五条路线实现
- 称霸校园(威望路线):完成挑战、立威、收服
- 校园商人(经济路线):交易、倒卖、积累
- 荣誉毕业生(学业路线):成绩、竞赛、表彰
- 混乱制造者(捣蛋路线):恶作剧、破坏、逃脱
- 学生自治(社交路线):结盟、调解、竞选
4.2 结局触发与演出
- 胜利/失败条件判定
- 结局动画/文字演出
- 多结局并存(一条路线达成不影响其他路线进度)
4.3 成长数值可视化
- 主角面板:学业/威望/捣蛋三维雷达图
- 路线进度条
- 成就/里程碑提示
验收标准:玩家通过连续捣蛋 + 逃脱保安 → 捣蛋值满 → 触发"混乱制造者"结局。


阶段五:视觉与体验打磨
目标:游戏从"可玩原型"提升到"可发布品质"。
5.1 角色外观系统
- 主角专属底模(4 种)+ 制服/帽子/手持物换装
- 视觉身份推导(穿保安服 → 被识别为保安)
- 学生随机外观(发型/肤色/校服变体)
5.2 地图视觉升级
- 房间内部装饰(桌椅排列、黑板、讲台)
- 环境细节(树木、花坛、路灯、垃圾桶)
- 天气/光照变化(昼夜循环、雨天)
5.3 动画与反馈
- 角色行走/跑步/待机动画帧
- 交互动画(拾取、投掷、坐下)
- UI 过渡动画(页面切换、弹窗)
- 音效系统(脚步、门、铃声、环境音)
5.4 相机与视角
- 主角跟随相机(操控模式下)
- 缩放级别(俯瞰全校 聚焦房间)
- 小地图/导航辅助


阶段六:多人与发布(远期)
目标:支持多人在线、移动端适配、正式发布。
6.1 多人架构
- 基于 serverCloud 的常驻服务器方案
- 玩家间可见(多主角同屏)
- 协作/对抗玩法(一起捣蛋、互相举报)
6.2 移动端适配
- 虚拟摇杆优化(已有 D-pad,升级为模拟摇杆)
- 触摸交互优化(长按菜单、双指缩放)
- 屏幕适配(横竖屏、刘海屏)
6.3 发布准备
- 存档/读档完善
- 引导教程(首次进入操控教学)
- 性能优化(对象池、视口裁剪)
- 游戏素材(图标、截图、宣传图)


依赖关系图
阶段一(操控闭环)──┐
├──→ 阶段三(校园生活深度)──→ 阶段四(目标结局)──→ 阶段六(多人发布)
阶段二(建造完善)──┘ │
└──→ 阶段五(视觉打磨)──→ 阶段六- 阶段一和阶段二可并行,互不依赖
- 阶段三依赖阶段一(需要主角交互动作)和阶段二(需要完整地图能力)
- 阶段四依赖阶段三(需要丰富的行为系统产生数值变化)
- 阶段五可与阶段三/四并行,是持续打磨过程
- 阶段六是最终集成


风险点
| 风险 | 影响 | 缓解 |
| 地图编辑器 2352 行单文件继续膨胀 | 维护成本指数增长 | 阶段二开始前先完成拆分 |
| 主角操控与 AI 导航的 location 推断冲突 | 任务系统异常 | 阶段一优先解决 location 实时推断 |
| 观察者/怀疑值数值平衡 | 体验过难或过易 | 阶段一用小范围测试调参 |
| 五路线并行开发范围蔓延 | 交付延迟 | 阶段四先做 1 条路线(捣蛋),验证框架后再扩展 |
| 多人架构对现有单机的侵入性改造 | 回退风险 | 阶段六才引入,之前所有系统保持单机优先 |


建议的近期执行顺序
- 阶段一 1.1:主角操控验收 + location 推断(当前最紧迫)
- 阶段一 1.2:交互动作扩展(粉笔/扫把打人)
- 阶段一 1.3:观察者反应接入
- 阶段二 2.4:编辑器拆分(为后续墙门编辑腾空间)
- 阶段三 3.1:学生行为扩展(让校园"活"起来)

