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列乌尼斯的挽歌——和美少女一起轻松攻略魔塔

07/25406 浏览综合
  光看魔塔的画面,总有种它是上古年代古人随手粗制滥造的三流游戏,按道理来说应该早就被扫进历史的垃圾堆中被人遗忘。但出乎意料的是并没有,魔塔凭借着它那偏执的精准数值设计和独特的游戏体验竟然长久的被玩家记住,对我而言,魔塔那前期局促不安步步为营的谨慎和后期发育后化身大运肆意冲撞带来的爽感独一无二。正是因为这种独特和有趣,魔塔的各种魔改版层出不穷,至今仍体现出一种勃勃生机,万物经发的生命力。
虽然对我来说最意外的是魔塔竟然是1996年的游戏,我还想着这种酷似坦克大战等游戏的FC画风应该是80年代的呢…竟然如此年轻
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而今天要介绍的游戏就正是一款优秀的类魔塔游戏——《列乌尼斯的挽歌》
打开游戏,一切都很眼熟:棱角分明的塔层地图,散布在通道上的各类怪物,需要消耗钥匙才能开启的门,以及那个代表着主角的像素小人。稍有不同的是,这次你不再孤身一人——三位性格各异的魔法少女从一开始便加入队伍,她们肩负着调查“灾厄”真相的任务,也顺理成章地成了你整趟旅程的向导。(其实后面还有新的美少女角色加入)
战斗逻辑也是经典的“你一刀我一刀”,先计算双方攻防差值,再扣除血量。单纯看局内框架,新玩家很容易误认为它和魔塔没什么两样。
虽然不明白为什么挡路的从门变成了矿石,还是用的钥匙
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但用不了二十分钟,你就会发现事情不对劲,它好像加入了许多违背魔塔祖宗之法的现代化设计,简单来说就是加入更多的美少女!,自然不会这么肤浅。
第一个重点系统就是炼金系统,和戴森球计划的物资产出有些类似,一开始我们只是简简单单的生产点奥数粉尘,很简单没错;然后是粉尘能合成结晶,结晶加铜矿石能合成铜锭,咦有点晕了;然后是铜锭加铁锭能合成金属板,金属板加银锭加光石能合成光石结晶…停停停我投降了~套娃警告!
在戴森球资源产出基本固定的情况下,保持生产空间和配平之间的平衡就足够头疼,懒惰的我宁愿相信我是懒得计算也不愿意承认这种单纯加减乘除是真的有难度…
而《列乌尼斯的挽歌》更加入了一个新变数——科技研究会提供各种单独物品的产出加成,比如让粉尘产量翻倍、结晶合成速度提升30%等等,初看是福利,但对于刚好平衡的生产线来说却是种挑衅,某种材料突然溢出,另一种则迅速枯竭,我就只能不断手忙脚忙地调整各种物资的占比。
不过好在本作炼金系统没有流水线,更改起来还是相当方便的,最后产量的不断飞升,看起来也是非常爽,看的懂我粉尘从单格15的产量到单格6.34万数值之力吗?
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而第二个系统就是研究系统,本作的研究也可谓是相当重要,它像一棵枝繁叶茂的科技树,同时滋养着三个维度的成长:生产、局外数值,以及至关重要的装备体系,你可以选择慢慢玩享受碾压快感,先提产量再提数值,磨刀不误砍柴工;也可以选择直接提升数值快速通关,挑战自我。
配合上本作相当人性化的扫荡功能——它能记录你最近8次内的通关情况,让你可以直接选择获得你上次获得过的材料,数量相当慷慨不打折扣,还几乎没有任何前后摇。快速便利慷慨,这种不停种菜收菜的感觉真是莫名上瘾,我第一次玩就直接玩到了248天,
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然后就是本作最精髓的装备系统,本作的装备系统和《泰拉瑞亚》的饰品很像,每一件关键装备的提升都非常大,不仅有非常慷慨的基础数值,还有许多超模的机制,例如唯一真神的破碎之镜,每次击杀怪物后使当前全图怪物双值降低5,作为多回合的游戏,一点点双值改变都相当关键,这种超模装备你敢相信是超前期就能买到的吗?还有能让第一次攻击吸血的青光护符,要是遇上了弱小的小怪,打一个就能电表倒转回复好几十滴血,相当于一个珍贵的回血道具,还有潜力无穷的全游戏杀怪累计计算加攻的道具等。
可以说这游戏我1/3的时间在期待新装备,1/3的时间在研究装备搭配,剩下的1/3时间就是穿上装备化身大运冲撞,我永远都忘不了第一次穿上一身好装备碾过全图减速带的快乐…
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最后就是商店系统,本身没有什么特殊的,但是对数值的提升也相当大,不仅可以提升三维数据,还能买到许多关键的装备。
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局内基础部分延续了魔塔的经典框架,楼层结构、怪物数值与钥匙门的设计都称得上扎实,老玩家一上手就能找回那种熟悉的节奏感,这部分无需多言。但真正让人眼前一亮的,是它对Boss战的大胆改造——它竟然引入了一套类似异步回合制的走位系统,这在传统魔塔里几乎从未见过。
具体的规则并不复杂:你每行动一次,无论是移动一格、攻击一次还是使用一件道具,Boss才会跟着行动一次。也就是说战斗不再是面对面站桩互砍,而是变成了类似于MOBA的边走边a,你必须在出手前想清楚:这回合是上前蹭一刀,还是原地嗑药硬接Boss下一击,又或者是走位躲aoe。这种“走位”意识的加入,让魔塔里原本枯燥的Boss战突然活了起来,每一场boss战都变得有趣起来。
但机制总有另一面——Boss的移动力远比你想象中强。当主角只能一格一格地蠕动时,Boss往往一回合就能雷霆大跳好几格,直接跳出你的攻击范围,当你追过去的时候,它又跑了…于是,一种魔塔里本不该出现的憋屈场面便频频上演:你追,它跑,你停下,它远远地丢来一招远程攻击,然后在你够不到的地方悠哉地等你下一动。几轮下来,血量被磨得发红,心态也跟着裂开,被“风筝”到破防的玩家恐怕不在少数。
但好在大部分情况下只要你愿意boss也是一辈子碰不到你,总能遇到合适的输出时机,实在不行,可以用最有力量的数值之力将其碾飞。
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《列乌尼斯的挽歌》所做的并不是那么原教旨主义的魔塔,它有着相当多的局外养成环节,导致局内的策略变得不那么重要,这并非是完全不可救药的缺点,相反,局外的养成也避免原本魔塔的缺点:容易坏档、太多计算导致无从下手等
而且局外养成本身也十分有意思,从资源紧张到财富自由,快速地种菜割菜本身也是一种快乐。Boss战的走位创新,也让人看到魔塔框架下依然存在着令人兴奋的设计空间。本作的几位美少女立绘也是确实质量不错,要是本身有关人物塑造和互动的剧情更多点就更好了。
如果你是一位能够暂时放下对“正宗魔塔”执念的玩家,愿意花些时间在塔外调产线、点科技、淘装备,并享受看着数字与产线一同成长的正反馈,那么这款游戏所带来的那些扎实而绵长的乐趣想必会让你享受一段美好的时光,让你暂时逃离电子ed的困境。总体来说,值得一试。
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