BGM一响让10年跑团人直呼爷青回!曾经的卡牌神作竟成了肉鸽割草?
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没错,曾面临工作室解散,逐渐埋没于岁月长河的老跑团IP,在2026年,以独立外传的形式——起死回生了。
以前已死掉的游戏数不胜数,他们死掉的原因有的是因为母公司关闭了工作室,或转移战略目标而冻结了该IP;
也可能是由于工作室自身经营不善,加之新作销量未达预期,最终不得不无奈倒闭解散,导致旗下游戏IP彻底终结……

比如《虐杀原形》、《黑道圣徒》、《声名狼藉》等,都是母公司亲手断送的经典IP。原工作室要么多数成员被调往其他组,要么被遣散,自家心血永远消失在游戏历史之中……
像《命运之手》无任何母公司挂靠的独立游戏,唯一可能导致工作室解散的原因,只能是第二种:
因难以在内卷的游戏市场中生存,Defiant Development宣布原地解散,其IP也被制作人雪藏至今……

这一别,已是九年……原编剧、原程序、原美工,几乎所有负责《命运之手》1&2系列的原主创团队再次聚首,将这团永不熄灭的跑团之火,以一种“类幸存者”的全新玩法外衣,在新世代中成功续写。
可以说,10年前在国内仍处于单机游戏荒漠时,《命运之手》是少有的愿意为国区推出汉化+接地气中配、并且积极与国内玩家密切交流的独立游戏。

汉化质量不仅扎实,中文配音也非常接地气,凭借当年一句句“老哥稳”,迅速在圈内赢得了较高的知名度。
《命运之手》之所以能在国内市场取得可观的销售成绩,除了游戏本身质量过硬外,最关键的还是制作人当时对国区的高度重视,真正响应国区玩家“We need Chinese”的呼声,还附带了口味纯正的中配。

其次也凭当时“ARPG+卡牌跑团”这一新颖的玩法设计,在跑团与战斗之间实现了紧密结合,为国内玩家带来了不同于传统跑团上的新鲜感体验。
同时,还有一位神秘发牌人,作为贯穿游戏全程的旁白,同时也是操控整个对局的掌权者,此设定使《命运之手》真正成为了一款意义深远的TRPG。
这相当于将实体桌游中的战斗场景完全3D可视化,如同在线下玩桌游跑团一样有沉浸式体验。

10年前都如此重视国区玩家,那么在10年后的今天,这款经典跑团IP系列的外传新作《命运之手:人各有命》依然也带来了原汁原味的中文老配音,并且用的还是10年的原中配CV。
持续保持高质量的汉化,并以38¥的良心低价,诚意满满地重新回到了众多新老玩家的视野中。
在重新聚首,着手开发新作后,其创始人Morgan Jaffit依然没有忘记国内玩家的存在。
在为游戏副标题确定中文译名之前,他特意来到小黑盒等社区,向玩家们征求合适的中文名称建议。

也就是说「人各有命」的中文名,正是由广大玩家在社区中亲自投票选出的最终译名。当时他还专门拍摄了一段视频,向国内玩家致以问候。
从2010年到现在,他始终将中国区的重要性放在首位。

由此可见,他不仅希望唤醒众多老玩家的情怀,也期望自家的新作能够在如今早已火热的国区市场中,再次重现当年《命运之手》的高销量佳绩。
经过多次Demo版本的迭代后,最近也以EA阶段正式发行了。

当然,《命运之手:人各有命》并非是正统3代续作,玩法也不再是ARPG.....而是转为当下最火热的“类幸存者”玩法。
对此,我还担心游戏玩法会不会变得同质化,失去正传系列原有的“跑团”特色,担心最终成品的质量会逊色于正传系列作品。
这种担忧在我游玩数小时后,也随之烟消云散。

作为一名见证这款游戏一路成长的玩家,我从两次新品节开始就试玩过两个版本的Demo。
直到如今EA正式发售,我可以毫无保留地说:
即便换了幸存者的外观,卡牌加跑团的核心玩法依然保持原汁原味,依然好玩无比。

凭借的正式版推出之后,也让我这位新手玩家介绍一下《命运之手:人各有命》在转为幸存者Like玩法之后,其原系列特色的核心元素是否得到了保留?实际体验又如何呢?


从非即时的ARPG,演变为类幸存者的即时制战斗,还能有当年味道吗?
简单来说,《命运之手》正传系列是ARPG+卡牌跑团的玩法,拥有实打实的战斗体验,但并非即时战斗。
到了独立外传《命运之手:人各有命》,制作组将游戏类型从ARPG改为幸存者Roguelike,但其卡牌跑团的核心玩法依然保持不变。

严格来说,这相当于换了一个棋局,但其玩法风格、规则以及负责操控棋局的DM,依然保留了传统的制作工艺。
该作的类幸存者玩法依然延续了以往的实战战斗风格,不过这次改为即时制。发牌人依旧会在你耳边喃喃自语,实时关注你在游戏中的动作,并做出相应的反应。

也就是说,它的核心玩法依然依托跑团+随机抽牌,驱动整个游戏的肉鸽战斗体验。
其次,本作的类幸存者框架,并非一味地模仿市面上那些早已成功的玩法,而是摒弃了传统的倒计时和固定商店设计,改为通过积攒进度条的方式来推进游戏关卡。

最大的改革之处在于:除了移动和主动技能外,其他攻击方式,如武器攻击和额外的技能卡牌,均为自动释放。
你只需在这张庞大的地图中四处探索,一边走位以防被怪物潮吞噬,一边就被动杀敌+开交互点,收集卡牌来强化自己,逐步完善BD,从而提升击杀效率,快速引出BOSS。

即使是三选一的随机抽牌机制,也设计了局内等级系统以及地图上可交互的宝箱和事件,通过击杀敌人和探索不断提升角色强度。
在局内积累足够多的卡牌后,玩家可以让自己的build彻底成型。
当然,游戏内也设有商店系统,但由于每局回合时间较长,因此只能在单轮结束后使用金币进行购买。

其次,游戏中角色技能和武器的数值设计清晰且直观。无论是局内随机抽取的卡牌,还是商店出售的卡牌,都仅对角色属性进行最直观的数值加成,例如生命上限、攻击力、移速、防御、缩短技能、扩大攻击范围、增加反弹、缩短冷却等等.....

武器方面也是如此:除了最直观的战力和冷却时间加成外,玩家还可能抽到与武器相关的附魔卡牌,这些卡牌能够为武器增加额外的攻击方式和属性加成。
如【战士】的专属武器「考伯卓恩之刃」上的一张附魔牌,每次连击时都会叠加15%的攻速加成,且命中时持续保持连击状态,无视CD,极其实用。

这些都是职业特色武器与技能的专属附魔牌,还有大量堆积在公共池中的通用武器卡牌,例如向最近敌人射箭的【死神之箭】、在移动时留下火焰残迹的【龙之盔甲】等。
若新的武器选择好,能与职业专武产生化学反应,后续的卡牌再继续叠加攻速、攻击力、生命上限等最基础的数值加成,那么击败当前关卡的3个回合的关底BOSS都不是问题。



不仅是割草爽,还有搜宝爽:听着发牌人的唠叨,吃资源撤离!
若新的武器选择好,能与职业专武产生良好的协同效应,后续的卡牌再继续叠加攻速、攻击力和生命上限等基础属性加成,那么在三回合内击败当前关卡的最终Boss将不成问题。

可见,《命运之手:人各有命》相比之前的Demo版本,这次的EA正式版增加了许多内容:例如,本次版本为4个职业:魔法师、战士、地精、叛军。
魔法师的魔法书环绕在角色身旁,能够被动发射魔法弹;同时,他还拥有一只可以施展护盾的手套。战士手持双刃,需要切换攻击方向才能击中敌人。
他的技能是跳斩,能够击退周围的敌人,为自己开辟空间;地精擅长制造分身术,同时还能埋设地雷;叛军则以火枪射击为主,佩剑为辅。

本作包含多达10个关卡,涵盖4个主要场景;游戏中包含了200余张遭遇事件、装备、附魔和祝福卡牌。
相比Demo,正式版增加了大量祝福与诅咒卡牌,为玩家提供了更多选择。

值得一提的是,游戏场景中设有多个宝箱和遭遇事件等交互点。玩家只需在交互点的范围内停留片刻,等待圆圈填满后即可触发相应事件。
这一设计也是《命运之手:人各有命》区别于其他同类作品的重要特色。

大部分宝箱会直接给予奖励,例如局外的养成资源【碎片】,局内的果实和金币,以及短时有效的属性加成等。
而地图上一些特定的遭遇事件交互点,如华丽的石棺、死灵仪式、神圣仪式等,则需要你赌上运气来抉择了。

部分是纯奖励遭遇,如【神圣】的遭遇事件则是传说级别的遭遇,会有概率随机出现在地图上。与之交互后,玩家可以从治愈术、长寿或祝福卡这三种奖励中选择一项。
如果是像死灵仪式这类奖惩并存的遭遇事件,可能就需要你赌一把运气了:抽取手牌。

发牌人会拿出四张卡牌,可能包含成功-失败,或是巨大成功 - 巨大失败,紧接着会打乱手牌。你需要密切关注收牌和发牌的顺序,从中选出正确的那一张卡牌。
其次,这次EA正式版在抽卡的基础上,额外新增了一个全新的运气小游戏——我们跑团人最喜欢的【摇骰子🎲】。

发牌人会预先设定获胜的目标点数,你只需在这三个骰子中,掷出目标分数或更高即可获胜。
即使失败也没关系,游戏还特别设立了“再来一次”的机会,不过你需要消耗5点【果实】资源,才能重新掷骰子——运气抽卡也是如此。

如果涉及到部分生命加成的遭遇事件,也会给你玩上4选1的运气抽卡:只不过这次发牌人将所有的“成功卡”替换成了生命值卡牌,卡牌上标明了具体的生命值数量。
你抽到哪张卡,就会获得卡牌上对应的生命值回复。

所以,基本上可以将《命运之手:人各有命》中的核心战力提升要素,全部归结为角色的属性加成卡、附魔卡以及额外的武器卡,这些要素共同构成了角色在游戏内的成长系统。
因为这款游戏的幸存者系统并非仅仅让你BD战力、让你两眼一闭就割草那么简单,否则很容易陷入同质化,导致后期体验乏味疲软。

因此《命运之手:人各有命》不仅鼓励你通过更多卡牌来构筑战力,还引导你带着明确的目标感去抵御更多敌人的进攻,率领上千兵马四处征战,抢夺地图上的资源,完成更多遭遇事件。
——这一切,都是为了迎战最终的BOSS而做准备。

当你终于击败关底BOSS后,系统会在你周围开启一道通往下一轮的传送门。不过,这道传送门不会刷你脸上,而是随机刷在离你一定距离的位置,并且时间限制30秒。
30秒一过,传送门便会关闭;而你在撤离过程,还需躲避敌人的袭击,防止撤离过程中疯狂掉血而导致身亡。

进入战斗前,选祝福卡、遭遇事件作为开局预设好的增益效果;
然后不断杀怪升级,攒满进度条引出BOSS;紧接着<刷怪→搜宝→撤离>——鲜活演绎了何为肉鸽界的搜打撤。

此外,局内还有次要任务,完成后可以获得传说级或高附魔的卡牌,帮助你快速提升战力。比如让你捡满书页碎片,去对着神像祈祷等等……这些行为存在风险,但往往是高风险高回报。
当你在一个关卡中搜集的资源越多,你在商店购买的卡牌(金币)以及营地中通过生命值恢复(食物)进行的短暂休整,就能有效降低后续关卡的战斗压力。

毕竟,无论玩法多么花哨,最核心的还是提升战力,一切都是以“爽”为主。
所以在我看来《命运之手:人各有命》凭这种目标感强烈的幸存者Like,加上依旧熟悉的卡牌+跑团的三重体验,已经让我玩得异常上头了。

游戏的局外养成系统也挺丰富,比如你每完成一个关卡或提升英雄等级,都会解锁新的遭遇、祝福、武器等卡牌来塞入卡池之中;
而且还有能直接升级玩家属性的紫色碎片【升级】系统,比如直接去提伤害、暴击率、冷却时间缩短、强度等实用数值的提升,无疑会减弱后续刷怪的压力。

唯一遗憾是:角色没有闪,不能闪避,都只能走路,这在一定程度上降低人物的操作流畅性——《命运之手:人各有命》将类幸存者玩法改为即时制动作,确实使战斗反馈更加密集。
毕竟前两作口碑受损的部分原因在于部分玩家不太适应非即时制的战斗方式。
所以我反而觉得,进入“类幸存者”玩法范畴并非坏事。
相反,制作组还融入了自己的特色,在“类幸存者”的外衣下,保留了前两作的正统制作工艺,呈现出最纯正的跑团风味,供新老玩家细细品味。

未来的1.0版本更新中,制作组将逐步推出更多新内容,包括更多英雄、遭遇、关卡以及构筑牌组的新系统等。
从现阶段的EA版本来看,即便主创团队已解散多年,他们依然宝刀未老,内容依然相当扎实,相信他们未来还能出更好的内容来给大家个惊喜。





